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Hóquei exercícios para a técnica passa

  • A bola é colocada com força e os atacantes no círculo procuram as zonas de golo para marcar criativamente.
  • O objetivo quando se introduz a bola é fazê-lo com força e não tocar num jogador.
drawing marcar a partir das zonas de marcação
  • O jogador 1 passa a bola ao jogador 2
  • O jogador 2 passa a bola ao jogador 3
  • O jogador 3 passa a bola ao jogador 4
  • O jogador 4 remata à baliza
  • Cada um corre atrás da sua bola e, quando tiver rematado à baliza, começa no lugar do Jogador 1
drawing Quadrado
  • A partir dos dois pilares, apontar (empurrar/deslizar) para os pilares invertidos.


apontar-para-o-pilar

  • Coloca 11 pilares a diferentes distâncias e, por baixo de cada pilar, coloca uma pilha de nomes de cidades.
  • Cada par tenta alcançar os 11 pilares o mais rapidamente possível.
  • Flutua até um pilão, pega numa carta de cidade e leva-a de volta, toca na carta seguinte e eles correm para outro pilão.
  • Cada cidade que entregas ao treinador é carimbada no cartão de 11 cidades.
  • Quem é que chega primeiro às 11 cidades?
  • (primeiro treino sem bola e sem pau)


elfstedenloop-4

  • Flutuar com a bola e jogar para o seu colega de equipa depois do poste.
  • Pegar na bola com a mão esquerda, contornar o poste e jogar.
  • No final do exercício, voltar ao início
  • Mudar de lado depois de cada jogada.


descolagem-na-corrida

  • O jogador A flutua à volta do pilão 1 ou 2, que o jogador B designa.
  • A flutua de volta ao seu ponto de partida.
  • De seguida, A joga a bola para B.
  • O jogador B faz o mesmo


correr-e-jogar-a-bola

  • Cada equipa tem 5 pilares invertidos que tem de defender.
  • Os pilares estão na linha e os jogadores só podem ficar de pé/defender na sua própria metade.
  • Qual das equipas será a primeira a inverter os pilares da outra?


equipa-contra-equipa-1

  • Cada equipa tem 2 golos. (Ver Leis do jogo do hóquei em triângulo).
  • jogos de 3 contra 3 em que 5 passes valem 1 ponto (se a bola for desviada, recomeça-se a contar)
  • possivelmente 3 contra 2 jogos em que 1 jogador (treinador?)
  • pertence sempre à equipa atacante (exercício complicado!)
  • Passar a bola ao colega por baixo/por cima dos pilares com o stick.
  • Passar: empurrar, deslizar e sacudir.
  • Passar a bola com o stick a diferentes alturas
  • aumentar a distância entre si
  • os postes estão mais próximos uns dos outros (portão mais pequeno)
  • fazer o exercício em grupos de três


overplay-2

  • Atravessa as minas e certifica-te de que não as atinges, depois marca o golo.
  • passar cada vez mais depressa pelas minas, sem as atingir
  • aproximar cada vez mais os pilares
  • atirar minas soltas para os pés das crianças, das quais elas têm de se desviar


campo-minado

  • Coloque todos os arcos num quadrado largo (ilhas).
  • No lado exterior do quadrado, flutue para a esquerda com a bola, no sinal flutue para um aro e coloque-se nele com a bola.
  • conduzir o círculo no sentido dos ponteiros do relógio
  • ao sinal do treinador, flutuar no interior do quadrado à volta de 5 aros diferentes, no sentido contrário ao dos ponteiros do relógio
  • deslocar-se várias vezes à volta dos arcos
  • deslocar-se para um aro de cor diferente de cada vez


danca-das-ilhas

Organização
Campo: meio campo

Geral

  • A laranja tem 6 jogadores e a azul tem 4 jogadores mais o guarda-redes.
  • Depois de um passe direto, a Laranja 1 joga com o jogador da direita (2) ou da esquerda (3).
  • De seguida, a Laranja joga um 6:4+k na parte central do campo.
  • Em caso de interceção/duelo ganho pelo Azul, o Azul marca numa das balizas (A/B) no lado entre a linha dos 23 metros e a linha central.
  • O treino recomeça após um golo, a bola passar pela linha de fundo/linha central ou após um máximo de 3 momentos de troca.


Dicas Posse de bola

  • Assumir-se aberto.
  • Manter a profundidade como um seis (jogar em 3 ou 4 linhas).
  • Ampliar o campo de jogo.


Dicas Sem posse de bola

  • Abrandar o ataque através da canalização.
  • Manter a pressão sobre o portador da bola (1 stick de distância).
  • Guarda-redes: orientar os seus companheiros de forma concisa.


Dicas Troca de bola

Em caso de perda de bola:

  • Em caso de perda de bola, pressionar imediatamente o portador da bola.
  • Reagrupar rapidamente entre o portador da bola e a própria baliza.


Quando se ganha a bola:

  • Escolher passar a bola.
  • Sair do duelo depois de ganhar a bola.


Tornar o jogo mais fácil

  • Trocar o número de jogadores: Laranja com 5 jogadores contra Azul com 3+guarda-redes.


Tornar o jogo mais difícil

  • Terceira baliza na linha do meio (mesmo em frente da posição inicial da Laranja 1).


criar-oportunidades