Hóquei exercícios

  • Cada equipa tem 2 golos. (Ver Leis do jogo do hóquei em triângulo).
  • jogos de 3 contra 3 em que 5 passes valem 1 ponto (se a bola for desviada, recomeça-se a contar)
  • possivelmente 3 contra 2 jogos em que 1 jogador (treinador?)
  • pertence sempre à equipa atacante (exercício complicado!)
  • Existem 3 ou 4 portões na área indicada.
  • Para marcar um ponto, tem de passar a bola a um colega de equipa através de um portão.
  • Depois de marcar, o jogo continua, a outra equipa pode marcar se tiver a posse da bola.


festa-com-varios-portoes

  • Passar a bola ao colega por baixo/por cima dos pilares com o stick.
  • Passar: empurrar, deslizar e sacudir.
  • Passar a bola com o stick a diferentes alturas
  • aumentar a distância entre si
  • os postes estão mais próximos uns dos outros (portão mais pequeno)
  • fazer o exercício em grupos de três


overplay-2

  • 1 jogador tem um stick e é designado um ticker;
  • só o jogador que tem o stick pode ser marcado, pelo que o stick é sempre passado rapidamente (na vertical, para ser seguro e não atirado!).
  • Se o apanhador não tiver hipótese, adicione mais paus.


stick-ticker

  • Uma pessoa segura um pau numa mão e bate com a outra mão.
  • O carrapato começa então a segurar o pau e também bate com ele.
  • O vigilante não pode largar o pau.
  • Num grupo grande, nomear 2 tickers.


certificado-de-armazenamento

  • 1 ou 2 controladores.
  • No local onde é tocado, o marcador tem de manter a mão, por exemplo, uma mão no ombro.
  • Com a outra mão, deve tocar-se noutra pessoa.


autocolante-de-acidente

  • Os pares colocam-se atrás uns dos outros.
  • Há 1 apanhador e 1 fugitivo.
  • Aquele que tem de fugir, porque senão será apanhado, coloca-se rapidamente à frente de um par.
  • O último destes dois tem de fugir rapidamente para não ser apanhado, porque 3 é demasiado! Se fores apanhado, passas a ser o ticker.


3-e-demasiado

  • 2 jogadores dão um aperto de mão e tocam juntos (não largar).
  • O jogador que é tocado dá a mão como o 3º e quando outro jogador é tocado, formam novamente uma equipa de 2 jogadores

(cada 4 equipas divide-se).

torneira-dupla

  • O ticker deve tentar marcar o maior número possível de crianças.
  • Se estiveres em perigo de ser marcado, podes dizer o nome de um programa de televisão e o ticker não te marcará.
  • Depois, tens de ficar de pé com as pernas afastadas.
  • O resto pode aliviar-te rastejando entre as tuas pernas.
  • Quando fores tocado, ficas de pé com o treinador.


indicador-de-televisao

  • Formar 2 pares.
  • O nº 1 deve tentar acertar na bola de
  • O nº 2 deve tentar acertar na bola, permanecendo numa área designada. Quantas vezes é que o nº 1 consegue? Depois de algum tempo, vire-se e o nº 2 pode tentar acertar na bola do nº 1.


baltikertje

  • Todas as crianças flutuam com a bola numa área designada.
  • O treinador é a "mãe/pai".
  • Regularmente, as crianças perguntam à mãe: "Mãe, que horas são?".
  • Se a mãe disser uma hora que está disposta, as crianças continuam a flutuar com a bola.
  • Mas se a mãe responder: "Está na hora de ir para a cama", todas as crianças tentam sair da área o mais rapidamente possível antes de serem tocadas pela mãe.


mae-que-horas-sao-

  • Transformar os chapéus/ pilões numa frigideira com uma pega.
  • As crianças são então os ovos e fazem flutuar a bola à volta da frigideira, permitindo-lhes sempre passar por cima da pega.
  • O ticker é o cozinheiro, que quer fritar uma deliciosa omeleta com 3 ovos.
  • Assim, o cozinheiro tenta bater 3 ovos, mas só pode passar 3 vezes por cima da pega.
  • Cada ovo batido vai para a frigideira.
  • Quanto tempo é que o cozinheiro demora a bater os 3 ovos?


tres-na-panela