Hóquei exercícios
- Todos os jogadores, exceto um, têm uma bola.
- O jogador sem bola é o defensor e tenta retirar todas as bolas do quadrado o mais rapidamente possível.
- Os jogadores com bola andam à deriva pelo quadrado e tentam manter a bola lá o máximo de tempo possível.
- Se o jogador perder a sua bola e o defensor jogar a bola para fora do quadrado, o jogador está acabado.
- Nesse caso, ajuda o defensor a retirar todas as bolas do quadrado o mais rapidamente possível.
- O jogador que for o último a ficar com a bola ganha o jogo.
Pontos de atenção:
- Salientar que os jogadores devem olhar bem para a bola enquanto se deslocam (cabeça levantada).
- Se o jogador com a bola cometer uma falta, é expulso. Se o defensor cometer uma falta, o atacante tem a bola livre.
1 vs. 1
- O atacante azul joga a bola com um passe de empurrão para o defesa vermelho.
- O defesa vermelho pega na bola e joga-a de novo para o atacante azul com um passe de empurrão.
- O atacante azul pega na bola e joga um 1 contra 1 com o defesa azul no quadrado.
- Se o atacante ganhar o duelo, pode marcar livremente. O defensor não tem de continuar se o 1 contra 1 for perdido no quadrado.
- Se o defensor retirar a bola, deve certificar-se de que a bola é jogada através da porta laranja.
- O ataque termina quando o atacante tiver rematado à baliza ou o defensor tiver passado a bola pela porta laranja.
Pontos de atenção:
- A atenção centra-se tanto na defesa - marcar, sentar-se baixo, não pisar - como no ataque - ritmo, mudanças de direção, etc.
- Dependendo do número de jogadores, o exercício pode ser efectuado duas vezes.
- Formar duas filas com um número igual de jogadores.
- Os jogadores deslocam-se à vez em direção aos três peões duplos.
- Ao chegarem aos peões duplos, fazem o truque do arenque três vezes seguidas e, em seguida, atiram a bola à baliza.
Truque do arenque:
- Joga-se a bola à direita do peão duplo e passa-se para a sua esquerda.
- Certifique-se de que controla novamente a bola antes do peão duplo seguinte.
- Empurre a bola de forma controlada.
Festa com quatro objectivos.
- O treinador forma duas equipas iguais.
- Cada equipa defende duas balizas.
- É permitido jogar hóquei atrás da baliza, mas só é permitido marcar golos na frente.
Pontos de atenção:
- Jogar com a regra dos 3 segundos; pegar na bola rapidamente após uma falta. Se demorar mais de 3 segundos, o adversário tem um remate livre.
- Se um dos lados do campo estiver cheio de gente, a bola deve ser passada rapidamente para o outro lado, onde há mais espaço.
Festa com quatro objectivos.
- O treinador forma duas equipas iguais.
- Cada equipa defende duas balizas.
- É permitido jogar hóquei atrás da baliza, mas só é permitido marcar golos na frente.
Pontos de atenção:
- Jogar com a regra dos 3 segundos; pegar na bola rapidamente após uma falta. Se demorar mais de 3 segundos, o adversário tem um remate livre.
- Se um dos lados do campo estiver cheio de gente, a bola deve ser passada rapidamente para o outro lado, onde há mais espaço.
Revezamento
- Criar duas equipas iguais.
- Iniciar a estafeta ao sinal do treinador.
- O jogador faz slalom à volta dos peões - com a bola e o corpo à volta dos peões - e ronda a baliza - empurra ou atira -.
- Se o jogador marcar, pode voltar imediatamente para trás e bater no jogador seguinte.
- Se o jogador falhar, deve desviar-se através do peão azul - na parte lateral do campo - e depois correr para trás e bater no jogador seguinte.
- Quando chega a tua vez, sentas-te no chão.
- Consoante o número de jogadores, também se pode optar por dar 2 ou 3 turnos a todos os jogadores.
- O jogador seguinte só pode começar a jogar depois de ter sido tocado pelo jogador à sua frente.
- A equipa que tiver todos os jogadores no chão primeiro ganha a estafeta.
- Existem diferentes tipos de slalom para aplicar neste exercício:
- Slalom normal
- Slalom em que o corpo do jogador e a bola estão à esquerda ou à direita da fila de peões.
- Slalom em que a bola está à esquerda da fila de peões e o corpo está à direita.
Colocar em jogo tantas vezes quantos os jogadores:
- Cada jogador tem o seu próprio peão.
- Jogam 1-1 com a pessoa que está à sua frente.
- A bola está no meio.
- Ao apito, começam a tentar tocar no peão da outra pessoa.
- Depois de um certo tempo, apita-se.
- O jogador que ganhou move-se uma casa para a direita e o perdedor uma casa para a esquerda.
- Em caso de empate, pedra, papel e tesoura.
- A bola começa no jogador a 1.
- O jogador a 1 escolhe um dos três portões e quer passar por ele.
- O defensor de 2 pode fechar um portão, ficando de pé nele.
- Como resultado, o jogador 1 tem de fazer escolhas para entrar num portão aberto.
- Quando o jogador 1 passa por um portão, faz o mesmo na segunda fila de cones, será que o defensor lhe tira a bola? Depois, é ele que completa o percurso.
- Quando tiver passado as duas filas de portões, pode terminar na baliza.
- Os jogadores colocam-se a 5 metros de um portão com 20 cm de largura.
- Têm 5 bolas para acertar no portão.
- Se acertarem em todas, só têm de dar uma volta em redor do meio campo.
- Se falharem uma bola, fazem uma volta de penalização, numa volta ligeiramente mais pequena de 10 por 10.
- O objetivo deste exercício é posicionar rapidamente os pés.
- Coloca-se uma escada de corrida em forma de cruz, de frente uma para a outra, e uma fila de 11 peões de frente uma para a outra.
- Um grupo de 3 raparigas coloca-se em cada extremidade.
- Cada primeira rapariga corre condicionalmente sobre cada peão ou escada.
- No cruzamento, todos viram à direita e passam de lado sobre a escada e os peões.
- Todos têm de dosear a velocidade para evitar colisões e congestionamentos.
- Os que estão à espera têm de se acobardar.
- Têm de estar prontos logo que lhes seja permitido que estejam no seu ritmo.
- Começa na linha das 25 jardas.
- Faz um passe para a esquerda.
- Este jogador faz um passe para um jogador na extremidade do círculo.
- Que conduz algo.
- Joga a bola para dentro do círculo e remata à baliza.
- Existe uma caixa com 4 peões de cores diferentes.
- Os jogadores começam a 5 a 10 metros de distância da caixa (neste caso, a linha dos 23 metros).
- O treinador chama sucessivamente um certo número de cores.
- Por exemplo: azul vermelho laranja azul.
- Os jogadores correm então para esses peões e regressam ao ponto de partida.