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Hóquei exercícios

  • Duas equipas com suplentes, que mudam quando é marcado um golo.
  • Cada pessoa defende uma baliza, em cada campo há cinco balizas, pelo que também há cinco pessoas a defender essas balizas.
  • Se for marcado um golo na sua baliza, tem de se sentar na linha lateral e tornar-se um suplente.
  • Um novo jogador (suplente) entra em campo pela lateral e defende a baliza.
  • Se for marcado um golo, é um ponto.
  • A equipa com mais pontos no final do jogo é a vencedora.

Variação:

  • O atacante joga o defesa para dentro, e o atacante joga a bola para trás.
  • Em seguida, o atacante pode começar a atacar em direção à baliza.
  • O jogador 1 começa a jogar a bola e passa-a para o defesa, que a passa para o atacante exterior.
  • A partir daí, é um 2 contra 1
  • Veja o número 2, apenas os jogadores permanecem de pé e torna-se num 4 contra 2.
drawing 4 vs 2
  • 3 pessoas colocam-se nos peões e tentam não deixar o jogador do meio tocar na bola.
  • Aqui, é importante que o passe oblíquo não seja possível.
  • Assim, os jogadores sem bola devem ficar nos cantos em relação ao jogador com bola.
drawing 3 v 1

A flor (sem ou com bola):

  • começar no peão 1 > até ao meio da flor
  • bater em cada um dos 4 peões circundantes, 1 a 1
  • correr de volta para o peão 1
  • variações:
    • com pau e bola
    • revezamento

pratica-de-flores

  • Colocar portões de peões (2 metros de largura) de uma linha lateral à outra.
  • Os jogadores recebem 3 bolas na linha lateral
  • cada bola pode ser batida, lançada ou empurrada através de uma porta)
  • O jogador indica antecipadamente a porta pela qual vai jogar
  • Cada portão tem pontos, quanto mais longe o portão, maior a pontuação:
  • Porta de 10 metros = 1 ponto
  • Portão de 15 metros = 5 pontos
  • Porta de 20 metros = 10 pontos
  • Porta de 30 metros = 20 pontos
  • Portão de 40 metros = 30 pontos
  • Veja quantos pontos cada jogador obtém. Ao fazer isto, pode facilmente mostrar aos jogadores que um passe de longa distância não é, muitas vezes, muito limpo
  • Além disso, pode mostrar que empurrar e espalmar são muito mais convenientes do que bater.
  • Pode (dependendo do nível) colocar um quadrado de 3M x3M no campo e, se os jogadores marcarem e a bola cair no quadrado, vale 50 pontos
drawing Shuffleboard
  • O jogador A flutua à volta do pilão 1 ou 2, que o jogador B designa.
  • A flutua de volta ao seu ponto de partida.
  • De seguida, A joga a bola para B.
  • O jogador B faz o mesmo


correr-e-jogar-a-bola

  • Flutuando em direção à baliza, joga a bola para a esquerda para o treinador, que calmamente joga a bola de volta para o stick do flutuador.
  • Depois de receber a bola, ele remata à baliza.


jogar-a-bola-e-recebe-la-de-volta

  • Uma pessoa segura um pau numa mão e bate com a outra mão.
  • O carrapato começa então a segurar o pau e também bate com ele.
  • O vigilante não pode largar o pau.
  • Num grupo grande, nomear 2 tickers.


certificado-de-armazenamento

  • O ticker deve tentar marcar o maior número possível de crianças.
  • Se estiveres em perigo de ser marcado, podes dizer o nome de um programa de televisão e o ticker não te marcará.
  • Depois, tens de ficar de pé com as pernas afastadas.
  • O resto pode aliviar-te rastejando entre as tuas pernas.
  • Quando fores tocado, ficas de pé com o treinador.


indicador-de-televisao

  • Utilizar numa estafeta; flutuar à volta dos aros e voltar a flutuar de uma só vez.
  • através do aro
  • colocar o aro num pilão e jogar através dele (segurar o aro e jogar ou rastejar através dele)


rele-1

  • Traçar um pequeno slalom.
  • aumentar o tempo
  • ajustar o slalom
  • terminar no objetivo no final do slalom


slalom-20

  • Em pares, uma rua e repetir através da rua.
  • aumentar/diminuir a distância entre si
  • tornar a rua cada vez mais estreita
  • deitar a rua como um funil, tornando-a cada vez mais estreita


brincar-na-rua