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Voleibol de praia exercícios

Jogo de tiro em que os jogadores podem tirar uma carta quando tiverem marcado. Cada carta de jogo apresenta uma "cor", paus, espadas, copas ou ouros. Cada cor representa um exercício de fitness.

Copas: Flexões, Espadas: Agachamento, Paus: Burpee, Ouros: Lunges.

Depois de escolherem uma carta, devem primeiro efetuar o exercício correspondente, fazendo-o com o número que a carta indica. Por exemplo, Copas 4 = 4 flexões. Depois, podem continuar a atirar. O grupo com o maior número de cartas é o vencedor.

  • Forma-se 2 equipas com o mesmo número de pessoas
  • Cada equipa tem a sua própria casa
  • Na linha de trás dessa secção, ambas as equipas têm peões altos de cabeça para baixo
  • O truque consiste em fazer com que a outra equipa derrube os peões.
  • Com a ajuda da defesa dos peões, a sua equipa pode ganhar
  • 2 grupos
  • cada um tem uma bola
  • corrida uns contra os outros, driblando até ao outro lado há cartas
  • se encontrarem 2 cartas iguais, têm de as virar
  • caso contrário, vira-as novamente
  • encontrar todos os pares da forma mais rápida
Visar o tapete

Um jogador coloca-se em cada tapete.
Primeiro serve em linha reta,
Depois serve na diagonal,
Depois serve curto.
Quem tiver passado por todos os tapetes primeiro ocupa o lugar de alguém no tapete ou troca-se após um tempo acordado.

Configuração:
Qual das equipas recupera mais moedas de ouro/pips?
  • 1 banco e um contra todos
  • 2-4 bandos de ladrões
  • 1-2 guardas.
O jogo consiste em 4 rondas de jogo:

Ronda de jogo 1:
  • Ladrão - atacante: por posto, apenas 1 ativo e 1 peça de ouro de cada vez tentam roubar o banco.
  • Recolher no seu próprio cofre -hoop-.
  • O guarda - defensor - só pode defender-se fora do banco.
  • Se o ladrão for apanhado com uma escuta, deve deixar a peça de ouro na esquadra da polícia - debaixo de um cone.
  • Qual foi a equipa que conseguiu roubar mais peças de ouro?
Jogo da 2ª ronda:
  • Dividir as peças de ouro em partes iguais entre os ladrões.
  • Ladrões: movam em segurança as vossas peças de ouro 1 por 1 para outro cofre - de um aro para outro.
  • Ladrão -atacante: contorna o teu cone sem que o guarda te apanhe.
  • Agente -defensor: neste caso, só pode defender-se no interior do banco.
  • Se o ladrão for apanhado a atacar, deve deixar a peça de ouro na esquadra da polícia, debaixo de um cone.
  • Qual foi a equipa que conseguiu transferir mais peças de ouro em segurança?

Ronda de jogo 3:
  • Ladrões: roubar o maior número possível de peças de ouro de outro cofre durante x tempo.
  • Ladrão-atacante: passagem obrigatória de um lado para o outro do banco = cuidado com o guarda dentro do banco.
  • O guarda só pode defender-se dentro do banco.
  • Se o ladrão for apanhado com uma escuta, deve deixar a peça de ouro na esquadra da polícia - debaixo de um cone.

Jogo da 4ª ronda:
Igual ao jogo da 3ª ronda, mas com guarda duplo: 1 guarda no exterior e 1 guarda no interior da banca.

Qual é a equipa com mais ouro após 4 rondas de jogo?

explicação remate
próprio guarda-redes no canto mais distante (de preferência)
jogador atira com 1 pé na linha lateral de transição (pode escolher o lado!)
guarda-redes corre para fora! (linha de visão!)
jogador corre e apanha a bola a pelo menos 3 passes da linha, depois finaliza com uma pirueta ou 1 ponto
cuidado com o guarda-redes/bloqueador que está a sair!
nota: os 5 jogadores escolhidos para o remate não podem ser guarda-redes ou bloqueadores!
  • Formar 2 equipas.
  • Cada equipa fica pronta num dos lados do campo, na linha de fundo.
  • Coloquem tantas bolas quantos os jogadores em ambas as linhas de 3 metros.
  • Quando o treinador/treinador disser "Vai!", todos começam a rolar as bolas para o outro lado.
  • Ganha quem tiver menos bolas no seu campo ao fim de 3 minutos.
  • Ao sinal do treinador, os dois jogadores começam a correr.
  • O Azul tem de correr à volta do primeiro peão e o Vermelho passa a direito para bater no Azul.
  • O Vermelho transforma-se em Azul e vira-se.
  • Dois passadores recebem um serviço.
  • Este passe é intercetado, após o que o passador se torna apanhador, o apanhador servidor e o servidor reserva.
  • Certifique-se de que o passe é mantido no seu próprio campo e a pelo menos um metro de distância da rede.
Este exercício pode ser alargado, fazendo com que o apanhador dê uma preparação que deve depois ser introduzida.

Variante:
  • Dois passadores recebem outro serviço, da mesma forma que no exercício anterior.
  • Após o serviço, o servidor coloca-se rapidamente num ponto qualquer do campo.
  • Depois de o passe ser dado, o passador tem de olhar para onde o servidor se encontra.
  • Segue-se uma preparação e um ataque.
O objetivo é atacar o servidor.
O passe é igual ao do exercício anterior. O servidor torna-se o passador de reserva, o passador que também atacou torna-se o lançador, o lançador torna-se o servidor.

drawing Passe de serviço
Pés fora do chão!

  • Os jogos são disputados em 2 equipas iguais.
  • Aplicam-se as regras normais do voleibol de praia e os pés devem estar fora da areia em cada contacto.
  • Uma adição extra pode ser a rotação de um lugar na sua equipa cada vez que a bola é jogada sobre a rede.
  • A bola tem de passar por cima da rede no 3.
  • Forme 2 grupos iguais e coloque-os nas linhas de fundo do campo.
  • Cada pessoa deve ter efectuado o serviço em 2 dos 4 cantos do campo.
  • Se todos os elementos da equipa o tiverem feito, a equipa ganhou.
Não faça os cantos demasiado pequenos, tem de continuar a ser divertido.

drawing Porção de fósforo
  • Forme 2 grupos iguais e coloque-os nas linhas de fundo do campo.
  • Cada pessoa deve ter servido em 2 dos 4 cantos do campo.
  • Se todos os elementos da equipa o tiverem feito, a equipa ganhou.
Não faça os cantos demasiado pequenos, tem de continuar a ser divertido.

drawing Porção de fósforo