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Voleibol exercícios para a técnica aquecimento

OBJECTIVO

Melhorar a condição física e a força + aquecimento

ORGANIZAÇÃO

Decifrar um código através da realização de diferentes tarefas

IMPLEMENTAÇÃO

Este jogo pode ser jogado com quaisquer 4 exercícios de que se lembre.

1. Divide o grupo em dois ou três. Estas são as equipas que irão realizar as tarefas.
2. O formador cria um código de dez dígitos, por exemplo (24 32 14 21 33)
3. Os jogadores começam a fazer os exercícios planeados numa determinada ordem. Por exemplo, se pensarem que o primeiro algarismo é 3, fazem o exercício 3. Depois de os terem feito, dirigem-se ao treinador que lhes dirá se o algarismo está certo ou errado. Se o algarismo estiver correto, tentam adivinhar o algarismo seguinte. Se o algarismo estiver errado, têm de fazer outro exercício, por exemplo, o exercício 4, para adivinhar o algarismo correto.

Conjunto 1;
Exercício 1: Flexões cinco vezes
Exercício 2: Correr três vezes a distância entre a linha de trás e a linha do meio
Exercício 3: Homem-aranha da rede até à linha de trás e vice-versa
Exercício 4: Dez abdominais

Conjunto 2;
Exercício 1: Carrinho de mão
Exercício 2: Tigre
Exercício 3: Passeio de mãos
Exercício 4: Fatia de 15 contagens



O par que decifrar o código primeiro ganha.

(Não pendurem ainda a rede para este exercício!)

  • Divida todas as crianças em pares e cada criança deita-se num lado do campo. As crianças do lado 1 deitam-se de barriga para baixo e as crianças do lado 2 de costas
  • todas as crianças do lado 1 correm para o outro lado e deitam-se de costas ao lado do seu parceiro
  • uma vez feito isto, o parceiro do lado 2 pode correr para o outro lado, deitar-se rapidamente de barriga para baixo, tocar no chão com o nariz e correr de volta para o seu lugar. Aí, volta a deitar-se de costas
  • a criança que está deitada no chão de costas deve agora correr de volta para o seu lugar.


Quem é o primeiro a voltar à base?

  • trata-se de um exercício em forma de jogo. No campo oposto, deve ser colocado um banco (ou um armário) com um certo número de pilares em cima.
  • As crianças colocam-se divididas
    • em fila, perto do treinador, com uma bola na mão (1);
    • na posição mv (2);
    • na posição frontal (lateral) esquerda (3);
    • 2 crianças atrás do banco/armário para apanhar as bolas (4);
    • passar de 1 a 2 a 3 a 1 após o jogo
  • a criança 1 dá a bola ao treinador que a atira para a criança 2
  • a criança 2 dá um passe por fora para a criança 3
  • a criança 3 joga a bola por cima da rede e tenta jogar o maior número possível de pilões fora do banco
  • depois de a criança 3 ter jogado, a bola é passada.

(extensão > bater a bola)

Qual é a equipa que acertou/jogou o maior número de lançamentos do banco após X minutos?


  • 6 vezes para a rede (para a frente e para trás)
  • 2 vezes para trás e para a frente para levantar os joelhos (perna esquerda para cima, braço esquerdo para cima, etc.)
  • 2x para trás e para a frente calcanhares/nádegas parte superior do corpo direita
  • 2 vezes para a frente e para trás, sentado numa posição defensiva
  • 2x passe cruzado para a frente e para trás.
  • núcleo/movimento
  • 10 segundos de prancha
  • 10x escorpião
  • 10 x homem-aranha
  • 15 abdominais
  • 10 flexões

* Os jogadores ficam em frente uns dos outros.
* Por cada 4 jogadores, 1 bola.
* Os jogadores ficam na posição inicial do voleibol e numa posição de agachamento ligeiro
* O treinador dá instruções sobre o que tocar: Tornozelo, joelho, nádegas, ombro ou cabeça ou GO
* Em GO, um dos jogadores tenta agarrar a bola.
* Quem agarrar a bola sai.

  • 1 bola/pessoa
  • Cada jogador dribla, ao sinal do treinador a bola é lançada o mais alto (e longe) possível.
  • Os jogadores tentam apanhar a sua bola.
  • Se for bem sucedido
    • a bola é apanhada com um pé à frente.
    • Depois do lançamento, batem-se palmas entre as pernas. (depois de cada passo)
    • prona após o lançamento.
  • Em pares, de frente um para o outro, comecem pelo peão.
  • Colocar os cones no meio.
  • Um cone por par
  • primeiro para trás até à linha lateral.
  • Voltar para a frente.
  • Bater e passar os joelhos em posição de receção à espera do sinal.
  • Ao comando, deslocar-se lateralmente para a linha lateral.
  • Voltar para o mesmo lado.
  • Esperar com os joelhos cruzados.
  • Na terceira vez, joelhos para cima, costas contra o banco.
  • Joelho sentado ao lado do cone, perna direita para sair.
  • 4ª vez pedalar muito rápido para o lado oposto.
  • Deitar a barriga na linha e dar um pontapé para trás.


para-tras-e-para-a-frente

  • Passe:
  • A bola vai sempre para o jogador do meio
  • Jogo de mão. O jogador central deve jogar para trás e voltar imediatamente para trás!
  • Passe por baixo. O jogador central deve jogar para trás e voltar imediatamente para trás!
  • Passe para o jogador do meio que faz a preparação.
  • Bolas de mergulho indicadas pelo jogador do meio



-

OBJECTIVO

Condicionamento, velocidade, capacidade de reação e de jogo

ORGANIZAÇÃO

Duas equipas de três jogadores formam uma equipa de cada lado do campo. O treinador + um jogador na rede indicam a bola.

a-bola-nao-pode-ultrapassar-a-linha


EXECUÇÃO

  • O treinador e um jogador fazem rolar bolas para o campo. Estas bolas não devem ultrapassar as linhas exteriores do campo. Se o fizerem, a equipa está eliminada.
  • A equipa que terminou entrega as bolas e uma nova equipa entra no campo.
  • Comece com calma e depois aumente lentamente o ritmo.
  • Também é importante estabelecer acordos para que as equipas não andem todas atrás da mesma bola!

OBJECTIVO

Melhorar a reatividade e a velocidade + ir à bola

ORGANIZAÇÃO

Os jogadores devem agarrar as bolas

EXECUÇÃO

  • Fila 1 de jogadores prontos para jogar à bola
  • Fila 2 de jogadores atrás do treinador com a bola
    • O da frente empurra a bola do treinador para a mão e junta-se à fila 1
  • O treinador lança a bola para o campo e o jogador da fila 1:
    • Corre para a bola, deixa-a saltar 1x, 1x OH e depois apanha-a
    • Corre para a bola, deixa-a saltar 1x, 1x OH e depois apanha-a
    • Corre para a bola, deixa-a saltar 1x, 1x OH, 1x BH e depois apanha-a
    • Corre para a bola, não a deixa saltar, e toca-lhe na mesma: mergulha assim.
  • Com a bola logo atrás na linha 2
  • Ritmo elevado e adaptação ao jogador.

OBJECTIVO

Melhorar a condição física e a força + aquecimento

ORGANIZAÇÃO

Decifrar um código através da realização de diferentes tarefas

IMPLEMENTAÇÃO

Este jogo pode ser jogado com quaisquer 4 exercícios de que se lembre.

1. Divide o grupo em dois. Estas são as equipas que irão realizar as tarefas.
2. O formador cria um código de dez dígitos, por exemplo (24 32 14 21 33)
3. Os jogadores começam a fazer os exercícios planeados numa determinada ordem. Por exemplo, se pensarem que o primeiro algarismo é 3, fazem o exercício 3. Depois de os terem feito, dirigem-se ao treinador que lhes dirá se o algarismo está certo ou errado. Se o algarismo estiver correto, tentam adivinhar o algarismo seguinte. Se o algarismo estiver errado, têm de fazer outro exercício, por exemplo, o exercício 4, para adivinhar o algarismo correto.

Por exemplo
Exercício 1: bombear 5 vezes
Exercício 2: correr três vezes a distância entre a linha de trás e a linha do meio
Exercício 3: bloquear 5 vezes em locais/posições diferentes
Exercício 4: 1 mergulho deslizante em direção à linha do meio, outro mergulho deslizante em direção à linha de trás

O par que decifrar o código primeiro ganha.

OBJECTIVO

Melhorar a capacidade de reação

ORGANIZAÇÃO

Cada jogador fica num quadrado de vasos

IMPLEMENTAÇÃO

4 potes para a primeira pessoa, depois 2 potes por cada pessoa adicional

A cada pote é atribuído um número (1, 2, 3, 4). O treinador diz o número. Os jogadores devem tocar nesse número o mais rapidamente possível e recuar para o meio do quadrado.

Ao "mudar", avançam 1 quadrado e o jogador da frente passa para o quadrado de trás.