Voleibol exercícios para a técnica aquecimento
OBJECTIVO
Melhorar a condição física e a força + aquecimento
ORGANIZAÇÃO
Decifrar um código através da realização de diferentes tarefas
IMPLEMENTAÇÃO
Este jogo pode ser jogado com quaisquer 4 exercícios de que se lembre.
1. Divide o grupo em dois ou três. Estas são as equipas que irão realizar as tarefas.
2. O formador cria um código de dez dígitos, por exemplo (24 32 14 21 33)
3. Os jogadores começam a fazer os exercícios planeados numa determinada ordem. Por exemplo, se pensarem que o primeiro algarismo é 3, fazem o exercício 3. Depois de os terem feito, dirigem-se ao treinador que lhes dirá se o algarismo está certo ou errado. Se o algarismo estiver correto, tentam adivinhar o algarismo seguinte. Se o algarismo estiver errado, têm de fazer outro exercício, por exemplo, o exercício 4, para adivinhar o algarismo correto.
Conjunto 1;
Exercício 1: Flexões cinco vezes
Exercício 2: Correr três vezes a distância entre a linha de trás e a linha do meio
Exercício 3: Homem-aranha da rede até à linha de trás e vice-versa
Exercício 4: Dez abdominais
Conjunto 2;
Exercício 1: Carrinho de mão
Exercício 2: Tigre
Exercício 3: Passeio de mãos
Exercício 4: Fatia de 15 contagens
O par que decifrar o código primeiro ganha.
(Não pendurem ainda a rede para este exercício!)
- Divida todas as crianças em pares e cada criança deita-se num lado do campo. As crianças do lado 1 deitam-se de barriga para baixo e as crianças do lado 2 de costas
- todas as crianças do lado 1 correm para o outro lado e deitam-se de costas ao lado do seu parceiro
- uma vez feito isto, o parceiro do lado 2 pode correr para o outro lado, deitar-se rapidamente de barriga para baixo, tocar no chão com o nariz e correr de volta para o seu lugar. Aí, volta a deitar-se de costas
- a criança que está deitada no chão de costas deve agora correr de volta para o seu lugar.
Quem é o primeiro a voltar à base?
- trata-se de um exercício em forma de jogo. No campo oposto, deve ser colocado um banco (ou um armário) com um certo número de pilares em cima.
- As crianças colocam-se divididas
- em fila, perto do treinador, com uma bola na mão (1);
- na posição mv (2);
- na posição frontal (lateral) esquerda (3);
- 2 crianças atrás do banco/armário para apanhar as bolas (4);
- passar de 1 a 2 a 3 a 1 após o jogo
- a criança 1 dá a bola ao treinador que a atira para a criança 2
- a criança 2 dá um passe por fora para a criança 3
- a criança 3 joga a bola por cima da rede e tenta jogar o maior número possível de pilões fora do banco
- depois de a criança 3 ter jogado, a bola é passada.
(extensão > bater a bola)
Qual é a equipa que acertou/jogou o maior número de lançamentos do banco após X minutos?
- 6 vezes para a rede (para a frente e para trás)
- 2 vezes para trás e para a frente para levantar os joelhos (perna esquerda para cima, braço esquerdo para cima, etc.)
- 2x para trás e para a frente calcanhares/nádegas parte superior do corpo direita
- 2 vezes para a frente e para trás, sentado numa posição defensiva
- 2x passe cruzado para a frente e para trás.
- núcleo/movimento
- 10 segundos de prancha
- 10x escorpião
- 10 x homem-aranha
- 15 abdominais
- 10 flexões
* Os jogadores ficam em frente uns dos outros.
* Por cada 4 jogadores, 1 bola.
* Os jogadores ficam na posição inicial do voleibol e numa posição de agachamento ligeiro
* O treinador dá instruções sobre o que tocar: Tornozelo, joelho, nádegas, ombro ou cabeça ou GO
* Em GO, um dos jogadores tenta agarrar a bola.
* Quem agarrar a bola sai.
- 1 bola/pessoa
- Cada jogador dribla, ao sinal do treinador a bola é lançada o mais alto (e longe) possível.
- Os jogadores tentam apanhar a sua bola.
- Se for bem sucedido
- a bola é apanhada com um pé à frente.
- Depois do lançamento, batem-se palmas entre as pernas. (depois de cada passo)
- prona após o lançamento.
- Em pares, de frente um para o outro, comecem pelo peão.
- Colocar os cones no meio.
- Um cone por par
- primeiro para trás até à linha lateral.
- Voltar para a frente.
- Bater e passar os joelhos em posição de receção à espera do sinal.
- Ao comando, deslocar-se lateralmente para a linha lateral.
- Voltar para o mesmo lado.
- Esperar com os joelhos cruzados.
- Na terceira vez, joelhos para cima, costas contra o banco.
- Joelho sentado ao lado do cone, perna direita para sair.
- 4ª vez pedalar muito rápido para o lado oposto.
- Deitar a barriga na linha e dar um pontapé para trás.
- Passe:
- A bola vai sempre para o jogador do meio
- Jogo de mão. O jogador central deve jogar para trás e voltar imediatamente para trás!
- Passe por baixo. O jogador central deve jogar para trás e voltar imediatamente para trás!
- Passe para o jogador do meio que faz a preparação.
- Bolas de mergulho indicadas pelo jogador do meio
-
OBJECTIVO
Condicionamento, velocidade, capacidade de reação e de jogo
ORGANIZAÇÃO
Duas equipas de três jogadores formam uma equipa de cada lado do campo. O treinador + um jogador na rede indicam a bola.
EXECUÇÃO
- O treinador e um jogador fazem rolar bolas para o campo. Estas bolas não devem ultrapassar as linhas exteriores do campo. Se o fizerem, a equipa está eliminada.
- A equipa que terminou entrega as bolas e uma nova equipa entra no campo.
- Comece com calma e depois aumente lentamente o ritmo.
- Também é importante estabelecer acordos para que as equipas não andem todas atrás da mesma bola!
OBJECTIVO
Melhorar a reatividade e a velocidade + ir à bola
ORGANIZAÇÃO
Os jogadores devem agarrar as bolas
EXECUÇÃO
- Fila 1 de jogadores prontos para jogar à bola
- Fila 2 de jogadores atrás do treinador com a bola
- O da frente empurra a bola do treinador para a mão e junta-se à fila 1
- O treinador lança a bola para o campo e o jogador da fila 1:
- Corre para a bola, deixa-a saltar 1x, 1x OH e depois apanha-a
- Corre para a bola, deixa-a saltar 1x, 1x OH e depois apanha-a
- Corre para a bola, deixa-a saltar 1x, 1x OH, 1x BH e depois apanha-a
- Corre para a bola, não a deixa saltar, e toca-lhe na mesma: mergulha assim.
- Com a bola logo atrás na linha 2
- Ritmo elevado e adaptação ao jogador.
OBJECTIVO
Melhorar a condição física e a força + aquecimento
ORGANIZAÇÃO
Decifrar um código através da realização de diferentes tarefas
IMPLEMENTAÇÃO
Este jogo pode ser jogado com quaisquer 4 exercícios de que se lembre.
1. Divide o grupo em dois. Estas são as equipas que irão realizar as tarefas.
2. O formador cria um código de dez dígitos, por exemplo (24 32 14 21 33)
3. Os jogadores começam a fazer os exercícios planeados numa determinada ordem. Por exemplo, se pensarem que o primeiro algarismo é 3, fazem o exercício 3. Depois de os terem feito, dirigem-se ao treinador que lhes dirá se o algarismo está certo ou errado. Se o algarismo estiver correto, tentam adivinhar o algarismo seguinte. Se o algarismo estiver errado, têm de fazer outro exercício, por exemplo, o exercício 4, para adivinhar o algarismo correto.
Por exemplo
Exercício 1: bombear 5 vezes
Exercício 2: correr três vezes a distância entre a linha de trás e a linha do meio
Exercício 3: bloquear 5 vezes em locais/posições diferentes
Exercício 4: 1 mergulho deslizante em direção à linha do meio, outro mergulho deslizante em direção à linha de trás
O par que decifrar o código primeiro ganha.
OBJECTIVO
Melhorar a capacidade de reação
ORGANIZAÇÃO
Cada jogador fica num quadrado de vasos
IMPLEMENTAÇÃO
4 potes para a primeira pessoa, depois 2 potes por cada pessoa adicional
A cada pote é atribuído um número (1, 2, 3, 4). O treinador diz o número. Os jogadores devem tocar nesse número o mais rapidamente possível e recuar para o meio do quadrado.
Ao "mudar", avançam 1 quadrado e o jogador da frente passa para o quadrado de trás.