Voleibol exercícios para a técnica arrefecimento
- esticar as pernas e rodar o pescoço
- perna direita sobre a perna esquerda, pé apoiado no chão e rodar o tronco
- perna esquerda sobre a perna direita, pé apoiado no chão e torcer o tronco
- segurar as mãos e levantá-las, fazer um círculo no ar
- esticar as pernas e dobrar-se para a frente
- pernas abertas e andar para a frente com as mãos apoiadas no chão
- A etiqueta Smurf é, de facto, muito semelhante à etiqueta normal.
- Tens o Gasganete que tem de bater em toda a gente.
- Tens o Smurffin/Smurf que pode libertar os que estão tapados.
- Se fores apanhado, tens de ficar parado no local e esperar que o Smurffin/Smurf te liberte.
- Se o Estrunfe estiver desligado, o jogo termina.
- As crianças devem ficar de pé ou sentadas em fila, com os olhos fechados, para que possas bater no Gasganete e na Smurfette/Smurf.
É sempre divertido fazer isto, especialmente para as crianças mais pequenas.
- Tens um macaco= Esta pessoa é designada pelo treinador. Esta pessoa tem de tentar roubar o coco sem ser tocada.
- Tens um coco= Isto é basicamente a bola de voleibol, ou outra bola.
- Tens um perseguidor de macacos= Esta pessoa também é designada pelo treinador, mas o perseguidor de macacos está "disfarçado", por isso este é apenas uma palmeira, mas se o macaco tiver a bola na mão, pode bater no macaco.
- E, por fim, temos as palmeiras = são todos os outros jogadores que não são o macaco ou o caçador de macacos.
Coloca-se todos os jogadores num círculo de um lado do campo, no meio desse círculo coloca-se o "coco".
O treinador, em conjunto com toda a equipa, escolhe o macaco. O macaco dirige-se então para uma parede ou coloca-se num sítio qualquer com os olhos e as orelhas fechadas, virado para o outro lado onde a pessoa já não consegue ver a equipa. Diz-se então: "O caçador de macacos é ..... (aponta-se para a criança, não se diz o nome da criança)". Se todos souberem quem é o caçador de macacos, diz-se que o macaco pode voltar. O espaço entre as palmeiras que o macaco ultrapassa no início também deve voltar.
Por exemplo, se ele passar entre o Jan e o Piet em direção ao coco, não pode voltar entre o Henk e o Hans, tem de voltar através do Jan e do Piet.
Se o macaco tiver levado o coco para fora do círculo sem ser tocado, o macaco ganhou.
Se o macaco for tocado antes de sair do círculo com o coco, o caçador de macacos ganhou.
- As bolas azuis são os jogadores das "palmeiras".
- A bola vermelha é o "caçador de macacos". O macaco não sabe quem é o caçador de macacos. O caçador de macacos tenta bater no macaco.
- A bola branca é o "macaco". Este tenta agarrar o coco sem ser tocado.
- A bola amarela é o coco.
- As crianças andam pela sala.
- Há 1 apanhador que pode apanhar as outras crianças, apanhando-as com a argola.
- Quando alguém é apanhado, tem de segurar a argola juntamente com o apanhador e tentar apanhar as crianças.
- No máximo, 3 crianças podem andar por cada aro.
- Se apanharem uma quarta criança, esta tem de obter uma nova argola e continuar a apanhar.
- O jogo termina quando não houver mais crianças a correr à solta.
- No meio do campo, é feito um grande quadrado com 4 bancos. Dois jogadores colocam-se neste quadrado.
- Todas as bolas estão espalhadas pelo salão e os outros jogadores estão à espera com o treinador.
- Quando o treinador diz "começar", os jogadores devem tentar colocar o maior número possível de bolas no quadrado.
- Os 2 jogadores que estão no quadrado atiram as bolas para fora de cada vez.
- Passado 1 minuto, verificam quantas bolas restam no quadrado.
- ATENÇÃO:
- só podes atirar 1 bola para dentro ou para fora do quadrado de cada vez!
- correr suavemente 3x para trás e para a frente até à rede.
- lunges à cabeça
- músculo da barriga da perna (apoiar-se no banco e empurrar alternadamente o calcanhar para baixo, não forçar)
- perna superior
- ombro
- driblar calmamente 3x até à rede.
1) sair (de meias)
2) esticar
- 1/3 jogadores num dos lados do campo (lado do golo)
- 1/3 jogadores servem e vão para a outra metade
- 1/3 jogadores esperam a sua vez
- só pode marcar pontos no "lado da pontuação" do campo
- se cometer um erro ou se a outra equipa marcar, tem de abandonar o campo
- se ganhar contra a equipa que está a marcar pontos, toma o seu lugar no "lado dos pontos
- se ganhares no lado do marcador, ganhas 1 ponto
- jogar até que uma equipa tenha 15 pontos, ou até um limite de tempo, e ver quem tem mais pontos no final
Marcação de pontos com comando:
- Bola em 2x sobre ela
- Bola em 3x, colocada (BH ou OH)
- Bola em 3x, ataque a 3m
- Livre
- 3 jogadores num lado do campo (lado do marcador)
- 3 jogadores servem e vão para a outra metade
- 3 jogadores esperam a sua vez
- só pode marcar pontos no "lado da pontuação" do campo
- se cometer um erro ou se a outra equipa marcar, tem de abandonar o campo
- se ganhar contra a equipa que está a marcar pontos, toma o seu lugar no "lado dos pontos
- se ganhares no lado do marcador, ganhas 1 ponto
- jogar até que uma equipa tenha 15 pontos, ou até um limite de tempo, e ver quem tem mais pontos no final.
- Os jogadores dividem-se em 2 equipas.
- Cada equipa tem o seu próprio tapete e tem de chegar ao outro lado o mais rapidamente possível, mergulhando nele à vez.
- A equipa que chegar primeiro ao outro lado do tapete é a vencedora!
- Todos os membros da equipa alinham-se para dar uma volta à sala.
- Cada vez que o formador/treinador apita, o membro da equipa que está atrás deve correr para a frente.
- Isto continua até que todos tenham corrido para a frente uma vez.