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Voleibol exercícios para a técnica arrefecimento

fazer um grande círculo e sentar-se no chão

  • esticar as pernas e rodar o pescoço
  • perna direita sobre a perna esquerda, pé apoiado no chão e rodar o tronco
  • perna esquerda sobre a perna direita, pé apoiado no chão e torcer o tronco
  • segurar as mãos e levantá-las, fazer um círculo no ar
  • esticar as pernas e dobrar-se para a frente
  • pernas abertas e andar para a frente com as mãos apoiadas no chão
  • A etiqueta Smurf é, de facto, muito semelhante à etiqueta normal.
  • Tens o Gasganete que tem de bater em toda a gente.
  • Tens o Smurffin/Smurf que pode libertar os que estão tapados.
  • Se fores apanhado, tens de ficar parado no local e esperar que o Smurffin/Smurf te liberte.
  • Se o Estrunfe estiver desligado, o jogo termina.
  • As crianças devem ficar de pé ou sentadas em fila, com os olhos fechados, para que possas bater no Gasganete e na Smurfette/Smurf.





É sempre divertido fazer isto, especialmente para as crianças mais pequenas.

  • Tens um macaco= Esta pessoa é designada pelo treinador. Esta pessoa tem de tentar roubar o coco sem ser tocada.
  • Tens um coco= Isto é basicamente a bola de voleibol, ou outra bola.
  • Tens um perseguidor de macacos= Esta pessoa também é designada pelo treinador, mas o perseguidor de macacos está "disfarçado", por isso este é apenas uma palmeira, mas se o macaco tiver a bola na mão, pode bater no macaco.
  • E, por fim, temos as palmeiras = são todos os outros jogadores que não são o macaco ou o caçador de macacos.

Coloca-se todos os jogadores num círculo de um lado do campo, no meio desse círculo coloca-se o "coco".

O treinador, em conjunto com toda a equipa, escolhe o macaco. O macaco dirige-se então para uma parede ou coloca-se num sítio qualquer com os olhos e as orelhas fechadas, virado para o outro lado onde a pessoa já não consegue ver a equipa. Diz-se então: "O caçador de macacos é ..... (aponta-se para a criança, não se diz o nome da criança)". Se todos souberem quem é o caçador de macacos, diz-se que o macaco pode voltar. O espaço entre as palmeiras que o macaco ultrapassa no início também deve voltar.

Por exemplo, se ele passar entre o Jan e o Piet em direção ao coco, não pode voltar entre o Henk e o Hans, tem de voltar através do Jan e do Piet.

Se o macaco tiver levado o coco para fora do círculo sem ser tocado, o macaco ganhou.

Se o macaco for tocado antes de sair do círculo com o coco, o caçador de macacos ganhou.

  • As bolas azuis são os jogadores das "palmeiras".
  • A bola vermelha é o "caçador de macacos". O macaco não sabe quem é o caçador de macacos. O caçador de macacos tenta bater no macaco.
  • A bola branca é o "macaco". Este tenta agarrar o coco sem ser tocado.
  • A bola amarela é o coco.


drawing O macaco e o coco
  • As crianças andam pela sala.
  • Há 1 apanhador que pode apanhar as outras crianças, apanhando-as com a argola.
  • Quando alguém é apanhado, tem de segurar a argola juntamente com o apanhador e tentar apanhar as crianças.
  • No máximo, 3 crianças podem andar por cada aro.
  • Se apanharem uma quarta criança, esta tem de obter uma nova argola e continuar a apanhar.
  • O jogo termina quando não houver mais crianças a correr à solta.
  • No meio do campo, é feito um grande quadrado com 4 bancos. Dois jogadores colocam-se neste quadrado.
  • Todas as bolas estão espalhadas pelo salão e os outros jogadores estão à espera com o treinador.
  • Quando o treinador diz "começar", os jogadores devem tentar colocar o maior número possível de bolas no quadrado.
  • Os 2 jogadores que estão no quadrado atiram as bolas para fora de cada vez.
  • Passado 1 minuto, verificam quantas bolas restam no quadrado.
  • ATENÇÃO:
    • só podes atirar 1 bola para dentro ou para fora do quadrado de cada vez!
  1. correr suavemente 3x para trás e para a frente até à rede.
  2. lunges à cabeça arrefecimento
  3. músculo da barriga da perna (apoiar-se no banco e empurrar alternadamente o calcanhar para baixo, não forçar) arrefecimento
  4. perna superiorarrefecimento
  5. ombroarrefecimento
  6. driblar calmamente 3x até à rede.

1) sair (de meias)
2) esticar

  • 1/3 jogadores num dos lados do campo (lado do golo)
  • 1/3 jogadores servem e vão para a outra metade
  • 1/3 jogadores esperam a sua vez
    • só pode marcar pontos no "lado da pontuação" do campo
    • se cometer um erro ou se a outra equipa marcar, tem de abandonar o campo
    • se ganhar contra a equipa que está a marcar pontos, toma o seu lugar no "lado dos pontos
    • se ganhares no lado do marcador, ganhas 1 ponto
      • jogar até que uma equipa tenha 15 pontos, ou até um limite de tempo, e ver quem tem mais pontos no final


Marcação de pontos com comando:

  1. Bola em 2x sobre ela
  2. Bola em 3x, colocada (BH ou OH)
  3. Bola em 3x, ataque a 3m
  4. Livre


  • 3 jogadores num lado do campo (lado do marcador)
  • 3 jogadores servem e vão para a outra metade
  • 3 jogadores esperam a sua vez
    • só pode marcar pontos no "lado da pontuação" do campo
    • se cometer um erro ou se a outra equipa marcar, tem de abandonar o campo
    • se ganhar contra a equipa que está a marcar pontos, toma o seu lugar no "lado dos pontos
    • se ganhares no lado do marcador, ganhas 1 ponto
      • jogar até que uma equipa tenha 15 pontos, ou até um limite de tempo, e ver quem tem mais pontos no final.


  • Os jogadores dividem-se em 2 equipas.
  • Cada equipa tem o seu próprio tapete e tem de chegar ao outro lado o mais rapidamente possível, mergulhando nele à vez.
  • A equipa que chegar primeiro ao outro lado do tapete é a vencedora!
  • Todos os membros da equipa alinham-se para dar uma volta à sala.
  • Cada vez que o formador/treinador apita, o membro da equipa que está atrás deve correr para a frente.
  • Isto continua até que todos tenham corrido para a frente uma vez.