Voleibol exercícios para a técnica força
- Saltar para cima do banco,
- e depois saltar alto,
- com os joelhos e
- depois saltar novamente para cima
OBJECTIVO
Melhorar a condição física e o aquecimento
ORGANIZAÇÃO
Correr em círculos
EXECUÇÃO
Correr em círculos à volta do campo, um após o outro (deixar cerca de 2 m entre eles)
- se o treinador bater palmas uma vez - bombear uma vez
- se o treinador bater palmas 2 vezes - mergulhos deslizantes
- se o treinador bater palmas 3 vezes - um salto em bloco
- se o treinador bater palmas 4 vezes - volta-se e faz um sprint curto
- Formar duas equipas.
- O objetivo é fazer com que a bola chegue ao outro lado da linha.
- Para o fazer, coloca-se em posição de prancha e depois empurra-se a bola para o outro que está mais afastado em posição de prancha.
- Depois, correm para a frente e ficam em posição de prancha à espera que a bola chegue.
- A equipa que chegar primeiro ao outro lado ganha.
- Correr à volta do campo durante 5 minutos.
- Alongamento dos isquiotibiais.
- Soltar os tornozelos.
- Alongamentos da virilha.
- Alongamento das costas,
- de pé até ao topo,
- passo a passo, com as mãos nos dedos dos pés, começando com o queixo no peito.
- Em seguida, mover lentamente para baixo.
- Quando os dedos dos pés tiverem sido tocados, levante-se lentamente de novo e alongue-se até ao fim.
- Pranchas com os dois cotovelos 3x20seg
- Pranchas laterais 2x20 esquerda 2x20 direita
- Flexões 2x10
- Abdominais 2x10 mover os cotovelos para os joelhos.
- Aquecimento com bola
- Toda a equipa se senta contra a parede
- O primeiro passa da parede para a rede e volta e senta-se novamente contra a parede,
- Depois, o passe seguinte pode correr.
- Só podem parar quando toda a equipa tiver corrido uma vez para trás e para a frente.
- Depois, o mesmo exercício, mas com pranchas em vez de se sentarem contra a parede.
Circuito de exercícios de força 2-4 x 20 segundos de trabalho.
- Jumping Jacks
- Mergulhos no banco
- Abdominais
- Passos no banco
- Sentar na parede
- Dois contos sentam-se no chão
- Jogam um contra o outro
- Depois de terem jogado, jogam para trás e para trás.
- Todos se colocam em fila na posição de prancha.
- A primeira pessoa da fila
- faz rolar a bola por baixo das outras,
- caminha para a outra extremidade da fila,
- volta a rolar a bola e junta-se a eles em posição de prancha.
- A nova primeira pessoa pega na bola e faz o mesmo que a outra.
- Desta forma, os diferentes grupos têm de percorrer uma determinada distância o mais rapidamente possível.
- 60 segundos de pranchas
- 2 x 30 segundos de pranchas laterais
- 30 segundos de super-homem
- 2 x 10 flexões
OBJECTIVO
Melhorar a condição física e a força + aquecimento
ORGANIZAÇÃO
Decifrar um código através da realização de diferentes tarefas
IMPLEMENTAÇÃO
Este jogo pode ser jogado com quaisquer 4 exercícios de que se lembre.
1. Divide o grupo em dois ou três. Estas são as equipas que irão realizar as tarefas.
2. O formador cria um código de dez dígitos, por exemplo (24 32 14 21 33)
3. Os jogadores começam a fazer os exercícios planeados numa determinada ordem. Por exemplo, se pensarem que o primeiro algarismo é 3, fazem o exercício 3. Depois de os terem feito, dirigem-se ao treinador que lhes dirá se o algarismo está certo ou errado. Se o algarismo estiver correto, tentam adivinhar o algarismo seguinte. Se o algarismo estiver errado, têm de fazer outro exercício, por exemplo, o exercício 4, para adivinhar o algarismo correto.
Conjunto 1;
Exercício 1: Flexões cinco vezes
Exercício 2: Correr três vezes a distância entre a linha de trás e a linha do meio
Exercício 3: Homem-aranha da rede até à linha de trás e vice-versa
Exercício 4: Dez abdominais
Conjunto 2;
Exercício 1: Carrinho de mão
Exercício 2: Tigre
Exercício 3: Passeio de mãos
Exercício 4: Fatia de 15 contagens
O par que decifrar o código primeiro ganha.
OBJECTIVO
Melhorar a condição física e a força + aquecimento
ORGANIZAÇÃO
Decifrar um código através da realização de diferentes tarefas
IMPLEMENTAÇÃO
Este jogo pode ser jogado com quaisquer 4 exercícios de que se lembre.
1. Divide o grupo em dois. Estas são as equipas que irão realizar as tarefas.
2. O formador cria um código de dez dígitos, por exemplo (24 32 14 21 33)
3. Os jogadores começam a fazer os exercícios planeados numa determinada ordem. Por exemplo, se pensarem que o primeiro algarismo é 3, fazem o exercício 3. Depois de os terem feito, dirigem-se ao treinador que lhes dirá se o algarismo está certo ou errado. Se o algarismo estiver correto, tentam adivinhar o algarismo seguinte. Se o algarismo estiver errado, têm de fazer outro exercício, por exemplo, o exercício 4, para adivinhar o algarismo correto.
Por exemplo
Exercício 1: bombear 5 vezes
Exercício 2: correr três vezes a distância entre a linha de trás e a linha do meio
Exercício 3: bloquear 5 vezes em locais/posições diferentes
Exercício 4: 1 mergulho deslizante em direção à linha do meio, outro mergulho deslizante em direção à linha de trás
O par que decifrar o código primeiro ganha.
OBJECTIVO
Melhorar a condição física e o aquecimento
ORGANIZAÇÃO
Correr em círculos
EXECUÇÃO
Correr em círculos à volta do campo, um após o outro (deixar cerca de 2 m entre eles)
- se o treinador bater palmas uma vez - bombear uma vez
- se o treinador bater palmas 2 vezes - mergulhos deslizantes
- se o treinador bater palmas 3 vezes - toque na rede
- se o treinador bater palmas 4 vezes - correr uma volta inteira em redor do campo