Voleibol exercícios
- Os jogadores formam um grande círculo. Cerca de uma metade do jogo.
- A bola é atirada com uma ordem e os jogadores correm atrás da bola depois de a atirarem.
- Se atirarem a bola para o lado errado ou não a apanharem, devem sair do círculo e executar a tarefa.
Exercício:
- jogar por cima da mão;
- alternar entre overhand e underarm;
- passe - preparação - ataque
- A base é em borboleta com SV fixo.
- Dois passes no lado B.
- O jogador atira a bola em dois passes.
- O passe é P/L. É possível construir com ataque médio.
- Pares com uma bola.
- A joga por cima à esquerda ao lado de B.
- B move-se e joga por baixo das axilas para trás para A.
- Agora o mesmo para a direita.
- Jogar cerca de 1,5 metros ao lado da pessoa.
- Após 10 mudanças
Objetivo: deslocar-se e virar para dentro.
Jogo Guusje
Repetição de 2 equipas (net/backfield)
Repetição de 2 equipas (net/backfield)
- OH-OH
- OH 1x no próprio lado
- o jogador 1 atira/esmaga a bola, o jogador 2 defende
- idem, o jogador dá imediatamente uma bola curta, o jogador 2 defende 2x
Na diagonal, do 2 ao 5
- OH-OH
- 4-2 pares numa metade do jogo.
- O grupo 1 lança bolas em direção ao grupo 2 e apanha bolas.
- Grupo 2 numa metade do jogo. Estes defendem todas as bolas na direção do grupo 1.
- Os grupos 3 e 4 mantêm o campo de jogo seguro.
- Depois de 20 bolas, vira-se imediatamente.
- O mesmo, mas com smash adicionado.
- Variação smash/curto/longo
4 contra 4
- 2 defesas, o setter e o 4º jogador voltam para trás depois de cada jogada.
- O treinador começa com a bola.
- 1. lançamento
- 2. lançamento, curto e longo
- 3. lançamento, curto-longo, esmagar
4 contra 4
- ataque obrigatório ao 4.
- - Bloqueio de 2 homens (definidor, +1)
- - 2 defesas.
2 contra 6
- serviço + 5 bolas de rally
- 6-set:
- passe/set/smash.
Exercício de aquecimento
- Desde o início --> correr para a frente, blocos no MID
- Bloqueios duplos laterais --> os jogadores azuis atiram a bola para cima
- O jogador exterior (bloco) vira-se para trás e recebe a bola curta do TR
- Sprint até à linha de fundo e mergulho
- Sprint --> 3 metros e volta SHUFFLE para a linha de fundo
- Sprint/corrida para a linha de fundo
Serviço dirigido com 3 em 1/3 de lançamento.
- O da frente começa por jogar a bola contra a parede e desliza para trás, etc.
- Primeiro um com o outro, depois dificultar mais. Jogar para trás 3 metros de cada vez.
- O 2.º joga a bola para o 1.º, que defende alto e desliza para trás, etc.
Todos os exercícios começam juntos, caminhando para a rede e bloqueios simultâneos no meio.
- Bloqueios no meio, lateral para o canto e bloqueio aí também.
- Bloqueios centrais, defesa de frente para a rede a 4 metros, ataque no canto, defesa de frente para a rede a 4 metros, etc.
- Bloqueios médios, 5x mergulho na linha dos 3 metros, 5x bloco no canto, mergulho na linha dos 3 metros.
- O mesmo que no 3, mas depois do mergulho a 3 metros continua a defender no T de ataque.
Todos os exercícios 5x e mudar de lado de cada vez após cada exercício.
- O treinador fica numa secção do armário na posição 2 ou 4.
- O treinador lança uma bola e bate/coloca uma bola no campo onde há uma formação de equipas.
- O objetivo é defender estas bolas e assumir o controlo da jogada.
- Jogamos em sets até aos 15, em que marcar diretamente da defesa marca 2 pontos e marcar a bola na jogada - por erro do adversário ou outro - marca 1 ponto.
- No lado oposto está um trio. Estes três jogadores defendem e atacam a partir de 3 metros.
- No campo, existem todos os arcos em locais estratégicos. Nos sítios onde, durante o jogo, se pode fazer o melhor serviço.
- Uma pessoa do par fica num aro, a outra serve.
- Se a pessoa que está no cesto conseguir apanhar a bola - não pode sair do cesto -, o cesto pode ser retirado. Isto conta como um ponto.
- Depois de cada serviço, há uma troca.
- Os jogadores dividem-se em grupos de 2 ou 3.
- De seguida, realizam um dos 5 exercícios.
- Cada exercício corresponde a um número.
- Quando um exercício é feito, o formador é questionado se o número no código está correto.
- Se estiver, podem passar para o número seguinte, caso contrário, fazem outro exercício.
- O grupo que decifrar o código primeiro ganha.