facebook pixel

Voleibol exercícios para a técnica sistema

carrossel-de-ataque-e-defesa

  • treinador (1) atira bola para SV (2)
  • SV:
    • dá a configuração do sutiã OU
    • lança o movimento de captura BH
  • Jogador (3) esmaga ou joga a bola no (4) ou (5) para ganhar!
  • (4) ou (5) passa o meio para a frente (possivelmente pendurando a fita na rede)
    • 6 ou 7 correm para dentro
    • 4 ou 5 voltas com a bola
  • quando a bola passa por cima da rede, volta rapidamente à sua posição
  • aquele que atacou bem a bola 5 vezes troca-a com alguém na zona defensiva
  • 4 jogadores em linha de "tigela
  • treinador lança a bola para o jogador de trás
  • LA passa => RV entra em jogo => RA desloca-se para RV para atacar a jogada de trás
  • RA passa => LV entra em jogo => LA desloca-se para LV para atacar a jogada de trás para a frente
  • quando a bola passa por cima da rede, os jogadores "voltam" para o campo

A equipa está alinhada. O treinador lança as bolas ao acaso para o campo. Os jogadores devem determinar corretamente a quem se destina a bola. Atenção à chamada de falta/I.

Se 10 jogadores: 5 contra 5. O treinador atira a bola para o campo se a bola não for bem jogada. Se menos de 10 jogadores: 6 contra ...

Após alguns pontos, virar. Após 5 minutos, trocar 2 jogadores.

Este é um exercício para ver o que acontece quando crio um exercício.

  • Pontos 1
  • Pontos 2
  • Pontos 3


exercicio-de-teste

  • jogador 1 no meio-campo da rede
  • número; jogadores no centro da defesa com a bola
  • fila de jogadores na frente esquerda (ou direita)
  • 2 cadáveres como obstáculo/bloqueio do outro lado da rede
  • 2 jogadores como defesa no lado oposto da rede
  • jogador com bola atira para o centroavante
  • o centroavante faz o lançamento ALTO
  • o avançado esquerdo ataca
  • se o remate falhar: jogar SLIM por cima da rede
  • se a bola bater no chão dentro do campo, ganha um ponto
  • os defesas tentam evitar isso
  • Toda a gente continua a rodar
    • o lançador torna-se o criador de jogadas
    • o jogador junta-se à linha de atacantes
    • o atacante passa por baixo da rede e torna-se no 1.º defensor
    • O 2º defensor pega na bola, passa por baixo da rede e junta-se à linha de atacantes

alta-configuracao-e-tatica-de-bola-esmagar-1

  • selecionar um pouco, colocando os melhores no campo 1, passando para o campo 6
  • trabalhar sempre em conjunto primeiro : quem tem os primeiros 7 em linha (fazer isto duas vezes)
  • depois uns contra os outros
  1. começar com uma jogada de captura e lançamento e depois 2x por cima, por cima
  2. depois, jogada de captura e lançamento, 3x por cima, por cima, tocar na linha de fundo
  3. 1-1-subir-descer


  • agora, movimento para cima - movimento para baixo
  • lançamento 1 = vencedor, lançamento 6 = perdedor
  • assim, o vencedor troca com o perdedor no campo inferior, o perdedor troca com o vencedor no campo superior
  • quem tem 3 pontos primeiro
  • sem servir (começar com um movimento de apanhar e soltar)
  • nos campos 5 e 6: jogada de captura-lançamento, 3x overhand
  • nos campos 3 e 4: jogada de captura e lançamento, 3 vezes por cima, toque na linha de fundo
  • nos campos 1 e 2: servir (ou movimento de captura e lançamento se não estiver a correr), 1 toque, 1 ou 2 toques por cima

jogar 3 contra 3

  • 1 jogador como avançado centro
  • 2 defesas
  • O treinador atira a bola para o jogador central
  • Este passa para SV
  • O SV prepara a bola
  • O atacante joga a bola SLIM por cima da baliza
    • por isso, apenas por cima da baliza
    • OU na parte de trás do campo, nos cantos
  • OPÇÃO: o novo criador de jogadas chama HOPE (=falta) ou GOOD (=bom) depois da bola inteligente do atacante
  • O atacante pega na bola e coloca-a no treinador (na área)
  • Todos rodam um lugar de cada vez (correm atrás da sua própria bola)
  • Colocar os aros (= adversários) onde não devem jogar
  • Dar sempre instruções
    • jogo-tatico
  • jogador 1 no meio-campo da rede
  • número; jogadores no centro da defesa com a bola
  • fila de jogadores na frente esquerda (ou direita)
  • 2 cadáveres como obstáculo/bloqueio do outro lado da rede
  • 2 jogadores como defesa no lado oposto da rede
  • jogador com bola atira para o centroavante
  • o centroavante faz o lançamento ALTO
  • o avançado esquerdo ataca
  • se o remate falhar: jogar SLIM por cima da rede
  • se a bola bater no chão dentro do campo, ganha um ponto
  • os defesas tentam evitar isso
  • Toda a gente continua a rodar
    • o lançador torna-se o criador de jogadas
    • o jogador junta-se à linha de atacantes
    • o atacante passa por baixo da rede e torna-se no 1.º defensor
    • O 2º defensor pega na bola, passa por baixo da rede e junta-se à linha de atacantes

alta-configuracao-e-tatica-de-bola-esmagar

variante-3-do-cmv-walk-in-playmaker

  • o sistema é o seguinte:
    • se 2 ou 3 jogam a primeira bola, 4 correm para o centroavante para fazer a preparação
    • se 1 ou 4 jogarem a primeira bola, 3 correm para o centroavante para fazer a preparação
  • colocar os jogadores nas posições correctas
  • o treinador bate a bola e atira/serve a bola por cima da rede para a equipa
    • a primeira bola é reclamada por um jogador(contactar o LOS / I o mais cedo possível: chegar a um acordo sobre isso)
    • no momento em que a bola é jogada pelo treinador, já é claro para o 3 e para o 4 se ela deve ir para o meio-campo.
    • por isso, deve estar na posição de avançado-centro o mais cedo possível
  • se tudo correr bem, continuar a jogar e colocar a bola ao longo da rede e jogar a 3ª bola por cima dela
    • eventualmente, colocar 4 aros onde a bola NÃO deve ir (adversários virtuais)
  • se as coisas não estiverem a correr bem, parar o jogo e
    • explicar quem devia ter chamado a bola, etc.
    • o fazedor de jogadas correu a tempo, etc.
  • passar a bola após 4 jogadas de serviço
  • se houver um número suficiente de jogadores disponíveis (> 4), utilizar alguém para ir buscar a bola ao lado do treinador e colocá-la no tabuleiro
  • PRESTAR UMA ATENÇÃO ESPECIAL:
    • chamar a bola a tempo
    • recuperar o atraso em relação aos jogadores de campo
  • Formar 3 equipas, com o maior número possível de equipas
  • 2 equipas uma contra a outra, 1 árbitro
    • nota: jogar em 3 é um ponto de bónus
  • 5 Â minutos por jogo
  • A 3ª equipa jogará 5 (ou mais, se o tempo permitir) minutos de BH contra a parede
    • quantas vezes seguidas?
  • após 5 minutos, uma equipa roda
  • anotar os resultados, para que haja realmente um vencedor


cmv-walk-in-playmaker-2-2

  • o sistema é o seguinte:
    • se 2 ou 3 jogam a primeira bola, 4 correm para o centroavante para fazer a preparação
    • se 1 ou 4 jogarem a primeira bola, 3 correm para o centroavante para fazer a preparação
  • colocar a equipa nas posições certas
  • o treinador bate a bola e atira/serve a bola por cima da rede para a equipa
    • a primeira bola é reclamada por um jogador (chamar LOS / Eu concordo)
    • no momento em que a bola é jogada pelo treinador, já é claro para o 3 e o 4 se ela deve ir para o meio-campo.
    • por isso, o jogador deve estar na posição de avançado-centro o mais cedo possível
  • se tudo correr bem, continuar a jogar e colocar a bola junto à rede e a 2ª bola em jogo
    • eventualmente, colocar um aro no qual a bola deve entrar
  • se as coisas não estiverem a correr bem, parar o jogo e
    • explicar quem devia ter marcado falta, etc.
    • o jogador estava a tempo, etc.
  • passar depois de cada bola boa
  • se houver um número suficiente de jogadores disponíveis (> 4), utilizar alguém para ir buscar a bola ao lado do treinador e colocá-la na caixa
  • PRESTAR ESPECIAL ATENÇÃO:
    • perna direita do jogador à frente
    • corpo primeiro na direção 1 de onde vem a bola
    • depois, o corpo vira-se com a energia do pé esquerdo ao longo da rede
    • por fim, os joelhos apontam sobre os pés na direção do jogo