facebook pixel

Voleibol exercícios

overhand-trampolim-com-passe

Este é um exercício que também pode ser feito num formato de jogo contra um grupo no outro campo!

  • Uma fila de crianças está de pé, com uma bola na mão, junto a um pilar na parte de trás do campo e uma criança no outro campo
  • A criança 1 aproxima-se da rede com a bola (se a bola cair, tem de começar tudo de novo)
  • a cerca de 1 m da rede, joga a bola por cima da rede para a criança (x) que aí se encontra
  • a criança que se encontra nessa posição tem de passar a bola e apanhá-la ela própria (corre com a bola para a fila de crianças)
  • a criança 1 passa por baixo da rede e fica no lugar da criança (x)
  • a criança 2 aproxima-se agora da rede por cima e passa a bola à criança 1
  • etc. etc.


(variação cq mais difícil)

  • há uma fila de crianças com uma bola na mão junto a um pilar no fundo do campo e uma criança no outro campo
  • A criança 1 joga a bola com a mão na direção da rede (se a bola cair, tem de começar tudo de novo)
  • a cerca de 1 m da rede, joga a bola por cima da rede para a criança (x) que está ali
  • a criança 1 passa rapidamente por baixo da rede e coloca-se na posição de meio-campo
  • a criança (x) que se encontra nessa posição deve passar a bola e jogá-la ao avançado-central que a apanha e a passa à criança (x)
  • a criança (x) corre com a bola para a fila de crianças
  • a criança 1 coloca-se no lugar da criança (x)
  • a criança 2 aproxima-se da rede e joga a bola para a criança 1
  • etc. etc.
  • por cima e por baixo

OBJECTIVO

Melhorar a condição física e a força + aquecimento

ORGANIZAÇÃO

Decifrar um código através da realização de diferentes tarefas

IMPLEMENTAÇÃO

Este jogo pode ser jogado com quaisquer 4 exercícios de que se lembre.

1. Divide o grupo em dois ou três. Estas são as equipas que irão realizar as tarefas.
2. O formador cria um código de dez dígitos, por exemplo (24 32 14 21 33)
3. Os jogadores começam a fazer os exercícios planeados numa determinada ordem. Por exemplo, se pensarem que o primeiro algarismo é 3, fazem o exercício 3. Depois de os terem feito, dirigem-se ao treinador que lhes dirá se o algarismo está certo ou errado. Se o algarismo estiver correto, tentam adivinhar o algarismo seguinte. Se o algarismo estiver errado, têm de fazer outro exercício, por exemplo, o exercício 4, para adivinhar o algarismo correto.

Conjunto 1;
Exercício 1: Flexões cinco vezes
Exercício 2: Correr três vezes a distância entre a linha de trás e a linha do meio
Exercício 3: Homem-aranha da rede até à linha de trás e vice-versa
Exercício 4: Dez abdominais

Conjunto 2;
Exercício 1: Carrinho de mão
Exercício 2: Tigre
Exercício 3: Passeio de mãos
Exercício 4: Fatia de 15 contagens



O par que decifrar o código primeiro ganha.

(Não pendurem ainda a rede para este exercício!)

  • Divida todas as crianças em pares e cada criança deita-se num lado do campo. As crianças do lado 1 deitam-se de barriga para baixo e as crianças do lado 2 de costas
  • todas as crianças do lado 1 correm para o outro lado e deitam-se de costas ao lado do seu parceiro
  • uma vez feito isto, o parceiro do lado 2 pode correr para o outro lado, deitar-se rapidamente de barriga para baixo, tocar no chão com o nariz e correr de volta para o seu lugar. Aí, volta a deitar-se de costas
  • a criança que está deitada no chão de costas deve agora correr de volta para o seu lugar.


Quem é o primeiro a voltar à base?

  • trata-se de um exercício em forma de jogo. No campo oposto, deve ser colocado um banco (ou um armário) com um certo número de pilares em cima.
  • As crianças colocam-se divididas
    • em fila, perto do treinador, com uma bola na mão (1);
    • na posição mv (2);
    • na posição frontal (lateral) esquerda (3);
    • 2 crianças atrás do banco/armário para apanhar as bolas (4);
    • passar de 1 a 2 a 3 a 1 após o jogo
  • a criança 1 dá a bola ao treinador que a atira para a criança 2
  • a criança 2 dá um passe por fora para a criança 3
  • a criança 3 joga a bola por cima da rede e tenta jogar o maior número possível de pilões fora do banco
  • depois de a criança 3 ter jogado, a bola é passada.

(extensão > bater a bola)

Qual é a equipa que acertou/jogou o maior número de lançamentos do banco após X minutos?


  • 6 vezes para a rede (para a frente e para trás)
  • 2 vezes para trás e para a frente para levantar os joelhos (perna esquerda para cima, braço esquerdo para cima, etc.)
  • 2x para trás e para a frente calcanhares/nádegas parte superior do corpo direita
  • 2 vezes para a frente e para trás, sentado numa posição defensiva
  • 2x passe cruzado para a frente e para trás.
  • núcleo/movimento
  • 10 segundos de prancha
  • 10x escorpião
  • 10 x homem-aranha
  • 15 abdominais
  • 10 flexões

* Os jogadores ficam em frente uns dos outros.
* Por cada 4 jogadores, 1 bola.
* Os jogadores ficam na posição inicial do voleibol e numa posição de agachamento ligeiro
* O treinador dá instruções sobre o que tocar: Tornozelo, joelho, nádegas, ombro ou cabeça ou GO
* Em GO, um dos jogadores tenta agarrar a bola.
* Quem agarrar a bola sai.

  • Em pares, de frente um para o outro, comecem pelo peão.
  • Colocar os cones no meio.
  • Um cone por par
  • primeiro para trás até à linha lateral.
  • Voltar para a frente.
  • Bater e passar os joelhos em posição de receção à espera do sinal.
  • Ao comando, deslocar-se lateralmente para a linha lateral.
  • Voltar para o mesmo lado.
  • Esperar com os joelhos cruzados.
  • Na terceira vez, joelhos para cima, costas contra o banco.
  • Joelho sentado ao lado do cone, perna direita para sair.
  • 4ª vez pedalar muito rápido para o lado oposto.
  • Deitar a barriga na linha e dar um pontapé para trás.


para-tras-e-para-a-frente

  • O treinador atira a bola para o jogador central
  • Este passa para SV
  • O SV prepara a bola
  • O atacante joga a bola SLIM por cima da baliza
    • por cima da baliza
    • OU na parte de trás do campo, nos cantos
  • Colocar o cesto e forçar o jogo para lá (num canto de cada vez). Depois, com o defesa nesse canto. O jogador que apanha a sua própria bola e a coloca junto do treinador.
  • O atacante apanha a bola e entrega-a ao treinador (na área).
  • Todos rodam um lugar de cada vez (correm atrás da sua própria bola).
  • Dar sempre instruções
    • jogo-tatico-3
  • o treinador está na rede.
  • 1 pessoa no campo.
  • o treinador lança bolas difíceis
  • a pessoa no campo deve mantê-las fora do chão (5 bolas)
  • se não o fizer, continua até conseguir
  • os restantes jogadores ficam à volta do campo para apanhar as bolas e voltar a colocá-las no carrinho.

1 bola/pessoa

  • todos jogam individualmente a bola BH contra a parede por cima de uma linha
  • os jogadores contam-se uns aos outros
  • registar a pontuação

OBJECTIVO

Melhorar a reatividade e a velocidade + ir à bola

ORGANIZAÇÃO

Os jogadores devem agarrar as bolas

EXECUÇÃO

  • Fila 1 de jogadores prontos para jogar à bola
  • Fila 2 de jogadores atrás do treinador com a bola
    • O da frente empurra a bola do treinador para a mão e junta-se à fila 1
  • O treinador lança a bola para o campo e o jogador da fila 1:
    • Corre para a bola, deixa-a saltar 1x, 1x OH e depois apanha-a
    • Corre para a bola, deixa-a saltar 1x, 1x OH e depois apanha-a
    • Corre para a bola, deixa-a saltar 1x, 1x OH, 1x BH e depois apanha-a
    • Corre para a bola, não a deixa saltar, e toca-lhe na mesma: mergulha assim.
  • Com a bola logo atrás na linha 2
  • Ritmo elevado e adaptação ao jogador.

OBJECTIVO

Melhorar a condição física e a força + aquecimento

ORGANIZAÇÃO

Decifrar um código através da realização de diferentes tarefas

IMPLEMENTAÇÃO

Este jogo pode ser jogado com quaisquer 4 exercícios de que se lembre.

1. Divide o grupo em dois. Estas são as equipas que irão realizar as tarefas.
2. O formador cria um código de dez dígitos, por exemplo (24 32 14 21 33)
3. Os jogadores começam a fazer os exercícios planeados numa determinada ordem. Por exemplo, se pensarem que o primeiro algarismo é 3, fazem o exercício 3. Depois de os terem feito, dirigem-se ao treinador que lhes dirá se o algarismo está certo ou errado. Se o algarismo estiver correto, tentam adivinhar o algarismo seguinte. Se o algarismo estiver errado, têm de fazer outro exercício, por exemplo, o exercício 4, para adivinhar o algarismo correto.

Por exemplo
Exercício 1: bombear 5 vezes
Exercício 2: correr três vezes a distância entre a linha de trás e a linha do meio
Exercício 3: bloquear 5 vezes em locais/posições diferentes
Exercício 4: 1 mergulho deslizante em direção à linha do meio, outro mergulho deslizante em direção à linha de trás

O par que decifrar o código primeiro ganha.