Voleibol exercícios para sub-11
- 3 atacantes na rede, o resto na linha de trás
- ataque, queda, ataque => queda, ataque, queda
- slalom entre os postes e voltar a enganchar
- 5 vezes cada
OBJECTIVO
Melhorar a condição física e a força + aquecimento
ORGANIZAÇÃO
Decifrar um código através da realização de diferentes tarefas
IMPLEMENTAÇÃO
Este jogo pode ser jogado com quaisquer 4 exercícios de que se lembre.
1. Divide o grupo em dois ou três. Estas são as equipas que irão realizar as tarefas.
2. O formador cria um código de dez dígitos, por exemplo (24 32 14 21 33)
3. Os jogadores começam a fazer os exercícios planeados numa determinada ordem. Por exemplo, se pensarem que o primeiro algarismo é 3, fazem o exercício 3. Depois de os terem feito, dirigem-se ao treinador que lhes dirá se o algarismo está certo ou errado. Se o algarismo estiver correto, tentam adivinhar o algarismo seguinte. Se o algarismo estiver errado, têm de fazer outro exercício, por exemplo, o exercício 4, para adivinhar o algarismo correto.
Conjunto 1;
Exercício 1: Flexões cinco vezes
Exercício 2: Correr três vezes a distância entre a linha de trás e a linha do meio
Exercício 3: Homem-aranha da rede até à linha de trás e vice-versa
Exercício 4: Dez abdominais
Conjunto 2;
Exercício 1: Carrinho de mão
Exercício 2: Tigre
Exercício 3: Passeio de mãos
Exercício 4: Fatia de 15 contagens
O par que decifrar o código primeiro ganha.
(Não pendurem ainda a rede para este exercício!)
- Divida todas as crianças em pares e cada criança deita-se num lado do campo. As crianças do lado 1 deitam-se de barriga para baixo e as crianças do lado 2 de costas
- todas as crianças do lado 1 correm para o outro lado e deitam-se de costas ao lado do seu parceiro
- uma vez feito isto, o parceiro do lado 2 pode correr para o outro lado, deitar-se rapidamente de barriga para baixo, tocar no chão com o nariz e correr de volta para o seu lugar. Aí, volta a deitar-se de costas
- a criança que está deitada no chão de costas deve agora correr de volta para o seu lugar.
Quem é o primeiro a voltar à base?
- trata-se de um exercício em forma de jogo. No campo oposto, deve ser colocado um banco (ou um armário) com um certo número de pilares em cima.
- As crianças colocam-se divididas
- em fila, perto do treinador, com uma bola na mão (1);
- na posição mv (2);
- na posição frontal (lateral) esquerda (3);
- 2 crianças atrás do banco/armário para apanhar as bolas (4);
- passar de 1 a 2 a 3 a 1 após o jogo
- a criança 1 dá a bola ao treinador que a atira para a criança 2
- a criança 2 dá um passe por fora para a criança 3
- a criança 3 joga a bola por cima da rede e tenta jogar o maior número possível de pilões fora do banco
- depois de a criança 3 ter jogado, a bola é passada.
(extensão > bater a bola)
Qual é a equipa que acertou/jogou o maior número de lançamentos do banco após X minutos?
- 6 vezes para a rede (para a frente e para trás)
- 2 vezes para trás e para a frente para levantar os joelhos (perna esquerda para cima, braço esquerdo para cima, etc.)
- 2x para trás e para a frente calcanhares/nádegas parte superior do corpo direita
- 2 vezes para a frente e para trás, sentado numa posição defensiva
- 2x passe cruzado para a frente e para trás.
- núcleo/movimento
- 10 segundos de prancha
- 10x escorpião
- 10 x homem-aranha
- 15 abdominais
- 10 flexões
* Os jogadores ficam em frente uns dos outros.
* Por cada 4 jogadores, 1 bola.
* Os jogadores ficam na posição inicial do voleibol e numa posição de agachamento ligeiro
* O treinador dá instruções sobre o que tocar: Tornozelo, joelho, nádegas, ombro ou cabeça ou GO
* Em GO, um dos jogadores tenta agarrar a bola.
* Quem agarrar a bola sai.
- O treinador atira a bola para o jogador central
- Este passa para SV
- O SV prepara a bola
- O atacante joga a bola SLIM por cima da baliza
- por cima da baliza
- OU na parte de trás do campo, nos cantos
- Colocar o cesto e forçar o jogo para lá (num canto de cada vez). Depois, com o defesa nesse canto. O jogador que apanha a sua própria bola e a coloca junto do treinador.
- O atacante apanha a bola e entrega-a ao treinador (na área).
- Todos rodam um lugar de cada vez (correm atrás da sua própria bola).
- Dar sempre instruções
- o treinador está na rede.
- 1 pessoa no campo.
- o treinador lança bolas difíceis
- a pessoa no campo deve mantê-las fora do chão (5 bolas)
- se não o fizer, continua até conseguir
- os restantes jogadores ficam à volta do campo para apanhar as bolas e voltar a colocá-las no carrinho.
1 bola/pessoa
- todos jogam individualmente a bola BH contra a parede por cima de uma linha
- os jogadores contam-se uns aos outros
- registar a pontuação
OBJECTIVO
Melhorar a reatividade e a velocidade + ir à bola
ORGANIZAÇÃO
Os jogadores devem agarrar as bolas
EXECUÇÃO
- Fila 1 de jogadores prontos para jogar à bola
- Fila 2 de jogadores atrás do treinador com a bola
- O da frente empurra a bola do treinador para a mão e junta-se à fila 1
- O treinador lança a bola para o campo e o jogador da fila 1:
- Corre para a bola, deixa-a saltar 1x, 1x OH e depois apanha-a
- Corre para a bola, deixa-a saltar 1x, 1x OH e depois apanha-a
- Corre para a bola, deixa-a saltar 1x, 1x OH, 1x BH e depois apanha-a
- Corre para a bola, não a deixa saltar, e toca-lhe na mesma: mergulha assim.
- Com a bola logo atrás na linha 2
- Ritmo elevado e adaptação ao jogador.
OBJECTIVO
Melhorar a condição física e a força + aquecimento
ORGANIZAÇÃO
Decifrar um código através da realização de diferentes tarefas
IMPLEMENTAÇÃO
Este jogo pode ser jogado com quaisquer 4 exercícios de que se lembre.
1. Divide o grupo em dois. Estas são as equipas que irão realizar as tarefas.
2. O formador cria um código de dez dígitos, por exemplo (24 32 14 21 33)
3. Os jogadores começam a fazer os exercícios planeados numa determinada ordem. Por exemplo, se pensarem que o primeiro algarismo é 3, fazem o exercício 3. Depois de os terem feito, dirigem-se ao treinador que lhes dirá se o algarismo está certo ou errado. Se o algarismo estiver correto, tentam adivinhar o algarismo seguinte. Se o algarismo estiver errado, têm de fazer outro exercício, por exemplo, o exercício 4, para adivinhar o algarismo correto.
Por exemplo
Exercício 1: bombear 5 vezes
Exercício 2: correr três vezes a distância entre a linha de trás e a linha do meio
Exercício 3: bloquear 5 vezes em locais/posições diferentes
Exercício 4: 1 mergulho deslizante em direção à linha do meio, outro mergulho deslizante em direção à linha de trás
O par que decifrar o código primeiro ganha.
OBJECTIVO
Melhorar a condição física e o aquecimento
ORGANIZAÇÃO
Correr em círculos
EXECUÇÃO
Correr em círculos à volta do campo, um após o outro (deixar cerca de 2 m entre eles)
- se o treinador bater palmas uma vez - bombear uma vez
- se o treinador bater palmas 2 vezes - mergulhos deslizantes
- se o treinador bater palmas 3 vezes - toque na rede
- se o treinador bater palmas 4 vezes - correr uma volta inteira em redor do campo