Voleibol exercícios
pares
- os jogadores enfrentam-se a cerca de 2-6 metros de distância (os jogadores determinam a distância)
- o jogador 2 passa a bola ao jogador 1
- o jogador 1 passa a bola de volta
- o jogador 2 passa a bola ao jogador 1
- o jogador 1 bate a bola
- o jogador 2 passa a bola para trás
- o jogador 1 faz a reposição
- etc
jogador 1 | jogador 2 |
passa | |
preparação | |
esmagar | |
passe | |
configuração | |
smash | |
etc |
O treinador coloca-se de um lado da rede, as crianças do outro lado da rede em fila atrás da linha de fundo.
O primeiro da fila entra de cada vez no campo e efectua os exercícios.
- Saltar e apanhar em 2 braços com as mãos no pescoço.
- Saltar através das pernas, virar e apanhar.
- Saltar e apanhar em 2 membros superiores com salto.
- Saltar e apanhar em 2 pernas com salto.
- Saltar e apanhar no ombro.
em pares de 3:
- 1 bola jogada com a mão e 1 bola lançada, ambas do mesmo lado
- jogar 1 bola com a mão e lançar 1 bola para o outro lado. (por exemplo, jogar com a mão esquerda, lançar com a mão direita)
- Jogar 2 bolas com a mão, do mesmo lado
- Jogar 2 bolas com a mão e lançar 1 bola, do mesmo lado
Em 2 pares de frente um para o outro:
- 3 bolas ao alto, onde só pode ter 1 bola na mão de cada vez.
- Segurando 4 bolas, onde só pode ter 1 bola na mão de cada vez.
- Um total de 3 bolas, em que uma bola é atirada para o meio e ambos têm 1 bola "própria". Antes de apanhar a bola lançada, atira a tua própria bola para cima, apanha a bola lançada, atira-a para trás e apanha a tua própria bola. E assim por diante.
- Jogue 1 bola por cima, 1 bola quicando no meio via solo.
- Jogar 1 bola por cima, 1 bola pelo chão.
- 1 bola jogada por baixo, 1 bola rolada com os braços estendidos sobre o solo.
- 2 pares servem calmamente um ao outro.
- O ato de atirar para cima é importante, por isso concentrem-se!
Prestar muita atenção nos exercícios:
- O passe deve vir alto para que o jogador possa apanhar a bola "por cima".
- Passe para a direita, pé direito à frente
- Passe para a esquerda, pé esquerdo à frente
- "Olhos" dos ombros na direção do jogo
O exercício:
- 3 pares com 1 bola.
- 1 e 2 colocam-se lado a lado, não muito perto da rede.
- 3 fica de frente para 1 na parte de trás do campo.
- 1 atira a direito para 3 e 3 toca na diagonal para 2.
- 2 apanha a bola e atira diretamente para 3, que por sua vez a passa na diagonal para 1.
- 3 mantém-se assim em movimento.
- O treinador atira a bola para o jogador central
- Este passa para SV
- O SV prepara a bola
- O atacante joga a bola SLIM por cima da baliza
- por isso, apenas por cima da baliza
- OU na parte de trás do campo, nos cantos
- OPÇÃO: o novo criador de jogadas chama HOPE (=falta) ou GOOD (=bom) depois da bola inteligente do atacante
- O atacante pega na bola e coloca-a no treinador (na área)
- Todos rodam um lugar de cada vez (correm atrás da sua própria bola)
- Colocar os aros (= adversários) onde não devem jogar
- Dar sempre instruções
- jogador 1 no meio-campo da rede
- número; jogadores no centro da defesa com a bola
- fila de jogadores na frente esquerda (ou direita)
- 2 cadáveres como obstáculo/bloqueio do outro lado da rede
- 2 jogadores como defesa no lado oposto da rede
- jogador com bola atira para o centroavante
- o centroavante faz o lançamento ALTO
- o avançado esquerdo ataca
- se o remate falhar: jogar SLIM por cima da rede
- se a bola bater no chão dentro do campo, ganha um ponto
- os defesas tentam evitar isso
- Toda a gente continua a rodar
- o lançador torna-se o criador de jogadas
- o jogador junta-se à linha de atacantes
- o atacante passa por baixo da rede e torna-se no 1.º defensor
- O 2º defensor pega na bola, passa por baixo da rede e junta-se à linha de atacantes
- Existe um ticker.
- Cerca de 2 ou 3 bolas por cada 6 jogadores.
- O marcador deve tentar marcar os participantes sem bola o mais rapidamente possível.
- Os que têm uma bola não podem ser marcados.
- No entanto, devem ser "sociais" e atirar a bola à pessoa que está prestes a ser marcada!
- Se alguém for tocado, essa pessoa torna-se o ticker.
- No início, há um ticker.
- O carrapato tenta bater no maior número possível de crianças enquanto corre.
- Assim que alguém é tocado, transforma-se num caranguejo.
- O caranguejo deve deslocar-se de quatro, com a barriga para cima.
- Quando um caranguejo tiver batido num corredor, pode voltar a correr.
- Passado algum tempo, outra pessoa é designada como caranguejo.
Driblar com a bola.
- Drible de corrida pelo corredor
- No sítio com a perna esquerda à frente= drible à direita
- No sítio com a perna direita à frente= drible à esquerda
- Alternar entre driblar com a mão esquerda ou com a mão direita
- Driblar sentado e levantar-se de novo.
Driblar e bater a bola.
- Bater na bola
- Deixar a bola saltar uma vez
- Bater na bola, etc.
- O mesmo, mas agora alternar as pancadas direita e esquerda
- Em cada campo, colocar um tapete ao acaso.
- Em 2 lados, colocar um grupo para servir.
- Sirva no tapete.
- Depois, corra atrás da sua bola e junte-se à fila do lado oposto.
- Quem é que acerta mais no tapete?
- Os jogadores devem tentar ficar o mais próximo possível da linha de fundo, mas se não conseguirem, podem aproximar-se da rede