Voleibol exercícios
- O treinador bate em 2 passadores.
- Estes passam, preparam-se e atacam.
- Depois, o par seguinte
- O treinador joga aleatoriamente para 1 ou 2.
- A partir daí, é dado um cenário ao outro (1 ou 2) e este ataca.
- Dependendo da posição de ataque, os 6 jogadores do outro lado da rede colocam-se na posição correcta.
- Bloquear, defender e jogar por cima da rede para mim.
- Tempo elevado.
- Se a bola não for defendida, atirá-la para o meu lado da rede para podermos continuar.
Vários exercícios através da escada de velocidade através da escada de velocidade.
- Prioridade à execução correcta do exercício, depois à velocidade.
- Quatro escadas de repetição por exercício.
- Exercícios possíveis para ilustrar - ver Youtube para muitos exemplos/desempenhos
- 1 pé por quadrado -
- 2 pés por caixa -
- 2 dentro, 2 fora.
- Saltos
- estender para 1 caixa saltar 1 para trás
- ou para os lados (direita da escada de velocidade, dentro, esquerda da escada de velocidade, dentro, etc.)
- 1/3 jogadores num dos lados do campo (lado do golo)
- 1/3 jogadores servem e vão para a outra metade
- 1/3 jogadores esperam a sua vez
- só pode marcar pontos no "lado da pontuação" do campo
- se cometer um erro ou se a outra equipa marcar, tem de abandonar o campo
- se ganhar contra a equipa que está a marcar pontos, toma o seu lugar no "lado dos pontos
- se ganhares no lado do marcador, ganhas 1 ponto
- jogar até que uma equipa tenha 15 pontos, ou até um limite de tempo, e ver quem tem mais pontos no final
Marcação de pontos com comando:
- Bola em 2x sobre ela
- Bola em 3x, colocada (BH ou OH)
- Bola em 3x, ataque a 3m
- Livre
- Tenta servir os peões a partir da bancada. A equipa que limpar a bancada primeiro ganha
- exercício em pares
- cada jogador tem um cone na mão,
- o outro jogador tem uma bola de ténis,
- os dois jogadores colocam-se a 4 m de distância e a bola de ténis é lançada.
- O objetivo é que o jogador com o cone apanhe a bola de ténis no cone,
- este jogador assume também a posição correcta para fazer a receção,
- o lançamento da bola pode ser variado:
- de baixo para cima
- por cima
- com ressalto
- para a esquerda ou para a direita do jogador
- Puxam uma bola e atiram-na
- De seguida, passam a bola por cima da cabeça
- Depois jogam por baixo
- Para os adeptos, pode jogar-se à bola:
- se isso não funcionar, podem jogar por cima em vez de bater.
- 2 jogadores na linha dos 7 metros e um SV na rede.
- 1 sacador em RA, alguém em LA e um blocador na rede
- O sacador serve para as 2 pessoas do lado oposto.
- Estas passam para o SV e este dá uma bola de 3 metros ou uma bola na rede (discutam o que quiserem).
- O blocador tenta bloquear a bola.
- O servidor passa depois do serviço e efectua o ataque (se possível).
Apenas um overplay com um par acima e abaixo.
Possivelmente com atribuições após o jogo:
- Bater numa linha
- Joelho no chão
- Duas mãos no chão
- virar
- ...
Existem duas equipas. Estas equipas servem uma contra a outra. Por isso, é preciso fazer o lançamento verticalmente pelo meio. A imagem mostra o que a equipa da esquerda tem de fazer. A equipa da direita faz o mesmo, mas ligeiramente mais à direita. A ideia é atingir a pessoa que está sentada. Esta pessoa tem de se sentar com o rabo no chão e tem de apanhar a bola sem saltar.
Há uma pessoa sentada do outro lado, à direita, um pouco atrás da rede. A ideia é acertar nessa pessoa. Fazem isto (com o vosso grupo) até conseguirem. Se resultar, o servidor desloca-se para a direita e a pessoa da frente junta-se à fila para servir também. Se for feito outro bom serviço e a pessoa da direita conseguir apanhar a bola SEM ressalto, então o servidor pode sentar-se na posição intermédia da frente. Se for feita uma boa defesa, o sacador senta-se a meio das costas.
-->Todas as posições são do ponto de vista do sacador do outro lado da rede.
Podes fazer isso duas vezes seguidas, mas também podes fazer isso se ganhares se tiveres as quatro posições. Portanto, é uma competição para ver qual das duas equipas conseguiu as 4 posições mais rapidamente.
Este é um exercício que também pode ser feito num formato de jogo contra um grupo no outro campo!
- Uma fila de crianças está de pé, com uma bola na mão, junto a um pilar na parte de trás do campo e uma criança no outro campo
- A criança 1 aproxima-se da rede com a bola (se a bola cair, tem de começar tudo de novo)
- a cerca de 1 m da rede, joga a bola por cima da rede para a criança (x) que aí se encontra
- a criança que se encontra nessa posição tem de passar a bola e apanhá-la ela própria (corre com a bola para a fila de crianças)
- a criança 1 passa por baixo da rede e fica no lugar da criança (x)
- a criança 2 aproxima-se agora da rede por cima e passa a bola à criança 1
- etc. etc.
(variação cq mais difícil)
- há uma fila de crianças com uma bola na mão junto a um pilar no fundo do campo e uma criança no outro campo
- A criança 1 joga a bola com a mão na direção da rede (se a bola cair, tem de começar tudo de novo)
- a cerca de 1 m da rede, joga a bola por cima da rede para a criança (x) que está ali
- a criança 1 passa rapidamente por baixo da rede e coloca-se na posição de meio-campo
- a criança (x) que se encontra nessa posição deve passar a bola e jogá-la ao avançado-central que a apanha e a passa à criança (x)
- a criança (x) corre com a bola para a fila de crianças
- a criança 1 coloca-se no lugar da criança (x)
- a criança 2 aproxima-se da rede e joga a bola para a criança 1
- etc. etc.
- por cima e por baixo
OBJECTIVO
Melhorar a condição física e a força + aquecimento
ORGANIZAÇÃO
Decifrar um código através da realização de diferentes tarefas
IMPLEMENTAÇÃO
Este jogo pode ser jogado com quaisquer 4 exercícios de que se lembre.
1. Divide o grupo em dois ou três. Estas são as equipas que irão realizar as tarefas.
2. O formador cria um código de dez dígitos, por exemplo (24 32 14 21 33)
3. Os jogadores começam a fazer os exercícios planeados numa determinada ordem. Por exemplo, se pensarem que o primeiro algarismo é 3, fazem o exercício 3. Depois de os terem feito, dirigem-se ao treinador que lhes dirá se o algarismo está certo ou errado. Se o algarismo estiver correto, tentam adivinhar o algarismo seguinte. Se o algarismo estiver errado, têm de fazer outro exercício, por exemplo, o exercício 4, para adivinhar o algarismo correto.
Conjunto 1;
Exercício 1: Flexões cinco vezes
Exercício 2: Correr três vezes a distância entre a linha de trás e a linha do meio
Exercício 3: Homem-aranha da rede até à linha de trás e vice-versa
Exercício 4: Dez abdominais
Conjunto 2;
Exercício 1: Carrinho de mão
Exercício 2: Tigre
Exercício 3: Passeio de mãos
Exercício 4: Fatia de 15 contagens
O par que decifrar o código primeiro ganha.