Voleibol exercícios
- Objetivo
- Treino de ataque e defesa a 3 metros.
- Tratamento de bolas difíceis pela defesa.
- O exercício
- Duas equipas defrontam-se.
- As equipas são equilibradas em termos de número, tanto quanto possível.
- O treinador traz a primeira bola para que um jogador de trás possa imediatamente (com pressão) fazer um ataque de 3 metros, depois a jogada é livre.
- A equipa que ganhar a jogada recebe então a primeira bola do treinador.
- Se o número de jogadores for igual ou inferior a 8, só se pode atacar por detrás dos 3 metros. Se o número de jogadores for superior, pode optar-se por colocar os jogadores na rede ou fazer um exercício de King's Court. (A equipa derrotada sai do campo; todos os ataques continuam a vir de trás dos 3 metros).
- O objetivo do exercício é treinar a reatividade do defensor A, bem como a sua cooperação no manuseamento da bola.
- Importante para este exercício:
- TUDO é touche!
- A bola jogada pelo treinador/Sv. (alto e longe; não bater!) pode ir muito para fora das linhas, pois a bola deve ser manuseada como se tivesse saltado do bloco.
- A. fica de costas para a rede e concentra-se nos defesas B/C.
- Se a bola for jogada por T/Sv., então B ou C reclamam a bola ("LOS!") e deslocam-se para jogar a bola.
- A. corre atrás de B/C e apresenta-se em voz alta ("AQUI!").
- B/C deve ser capaz de ouvir onde A está antes de a bola ser jogada.
- B/C joga a bola alto para A e A joga a bola bem dentro da área de 3 metros. T./Sv. apanha.
- Se o número de jogadores for igual ou superior a 8, este exercício pode ser efectuado em dois lados; se o número de jogadores for inferior a 8, joga-se de um lado e roda-se B/C com os jogadores que esperam fora das linhas.
- Neste caso, trabalhe a um ritmo rápido para que ninguém fique parado durante muito tempo.
- A. muda após 5 ou 10 bolas; cada jogador assume a posição A. 2x.
- ATENÇÃO: O exercício decorre a um ritmo elevado!
- Se a bola for agarrada por A., segue-se imediatamente a bola seguinte.
- Cabe ao jogador que está a fazer o turn-in colocar-se no lugar a tempo!
- Prolongamento:
- Colocar um cesto num local à escolha dentro da área de 3 metros.
- A 2ª bola deve bater no cesto (em cima) ou atravessá-lo.
- Ambos os lados servem ao mesmo tempo (ou tanto quanto possível ao mesmo tempo); o defensor faz o passe para a posição [3] e na posição [3] a bola é apanhada.
- Os jogadores correm através das linhas azuis.
- Em equipas maiores, os jogadores podem ser adicionados na sala de espera.
- Com mais de 10 jogadores, perde-se a velocidade do exercício.
- Golo
- Os remates passam bem.
- Os passes DEVEM, portanto, ser rectos, mas o passe deve querer marcar.
- O passador não está bem treinado se só tiver de lidar com bolas fáceis durante o treino.
- A pressão do serviço pode, evidentemente, ser aumentada durante o treino.
- Metade dos jogadores coloca-se numa linha, a 2 metros de distância.
- De preferência com uma parede nas suas costas.
- Os outros jogadores passam à vez por esta linha a 4 metros do lançador.
- Não há rede entre eles.
- É-lhes lançada uma bola para jogarem para trás com a mão.
- Depois, deslocam-se lateralmente para o lançador seguinte.
- Desce a fila e volta a juntar-se ao início.
- Opcionalmente, se houver um número suficiente de jogadores, pode ser criada uma segunda fila de lançadores em espelho.
- Os jogadores que jogam a bola para trás voltam a percorrer esta fila e dão então a volta.
- (Assim, os jogadores da fila 1 ficam de costas para os jogadores da fila 2 e os lançadores 1 e 2 ficam de frente um para o outro).
- Depois, pode alternar entre os grupos e fazer o mesmo com os lançamentos por baixo.
- Como variação, utilize diferentes distâncias de lançamento.
- Pontos de atenção importantes: lançar corretamente, deslocar-se lateralmente, sentar-se baixo ao jogar OH, alta velocidade da bola.
- Jogo de festa no sistema 4-2.
- Atar com fita vermelha, amarela e verde na rede.
- Passar por todas as posições no serviço e na receção.
- Ao alinhar, ter em atenção que o Jogador Principal (S), o Jogador Externo (B) e o Atacante Médio (M) estão sempre virados um para o outro na diagonal.
- A ordem de alinhamento no sentido contrário ao dos ponteiros do relógio é S, B, M (Bate na bola mas).
- 7 x forma de corrida diagonal.
- 5 x para a rede com ataque, 3 x bloqueio, mergulho para a linha de fundo.
- 3 x sprint no lugar, seguido de sprint até à linha dos 3m, AW de volta.
- 3 minutos em círculo.
- Lançamento/jogo de entrada.
- O treinador fica no meio, junto à rede.
- Três jogadores estão no campo.
- O treinador atira/joga a bola para os jogadores.
- Não importa a forma como o fazem, mas a bola tem de chegar ao treinador.
- O treinador não pode dar mais do que um passo para apanhar a bola.
- A bola também pode ser jogada para o treinador em dois ou três passes.
- Com 7 ou mais jogadores, o mesmo pode ser feito do outro lado, mas em vez de um treinador, um jogador fica junto à rede.
- É então importante assegurar que a bola é passada corretamente.
- Com mais jogadores, alguém pode ficar na fila de espera.
- Se a bola cair no chão, o substituto é colocado nessa posição. (Se houver uma grande diferença de nível, pode também fazer-se uma rotação).
- 1 jogador na posição 2.
- 1 jogador na posição 3.
- Treinador ou jogador na posição 4.
- O resto dos jogadores alinham-se atrás da linha de fundo na posição 1.
- O jogador na posição 2 lança uma bola em profundidade.
- O jogador passa para trás.
- O jogador na posição 3 lança uma bola curta dentro de três metros.
- O jogador passa também esta bola para trás.
- O jogador/treinador na posição 4 bate ou lança uma bola em profundidade.
- O jogador passa também esta bola para trás e volta a juntar-se à linha de trás.
- Lembra-te de passar regularmente!
- O treinador fica no meio, junto à rede.
- Uma fila de três jogadores coloca-se atrás da linha de fundo.
- O treinador lança as bolas alternadamente para a direita e depois para a esquerda.
- Os jogadores correm em oito porque são um trio.
- Os jogadores que não jogam na sua vez apanham as bolas.
- 1 sacador, do outro lado do campo 3 passadores, com outros 3 passadores à espera.
- O servidor bate a bola, os passadores correm para a linha central, correm para trás e depois o servidor serve.
- 3 jogadas, todos envolvidos.
- Troca de posição.
- Depois, de costas para o servidor, bate na bola, os passadores correm para o campo, após o que o servidor serve.
- Organização:
- 2 foursomes divididos entre os dois campos.
- Os jogadores colocam-se na linha dos 3 metros.
- O primeiro jogador no campo A tem uma bola
- Execução:
- O jogador do campo A com a bola atira-a com as duas mãos do pescoço para cima da rede, passa por baixo da rede pela linha de fundo e junta-se atrás.
- O primeiro jogador do campo B apanha a bola, lança-a para trás e passa também por baixo da rede.
- Ajustar regularmente a forma de lançamento: com a mão direita, com a mão esquerda e com um ressalto à altura do peito.
- Após 2 ou 3 minutos, deixar BH jogar. Agora não é necessário passar por cima da linha de fundo.
- Novamente, após 2 minutos, antes de correr para debaixo da rede, primeiro faça um salto em bloco.
- Depois, após o salto em bloco, deslocar-se para o lado e efetuar outro salto em bloco.
- Ponto de solução:
- A jogada deve continuar.
- No caso de não ser possível jogar BH, pode jogar-se OH.
- Jogo de aquecimento com código.
- Formam-se 2 ou 3 equipas.
- Inventam um código de cerca de 8 números. {Depende da condição da equipa.}
- Suponhamos que o meu código é 11325543.
- 1- 2 x correr para a rede e voltar.
- 2- 5x abdominais.
- 3- 5x bloqueio.
- 4- 2 x mergulho.
- 5- 20 segundos na posição sentada contra a parede.
- Os 2 tentam decifrar o código.
- Fazem 1 dos 5 exercícios e depois dizem ao treinador se o número está correto.
- Em caso afirmativo:
- Podem tentar adivinhar o próximo.
- Em caso negativo:
- Têm de escolher outro número para adivinhar o código.
- Ganha quem decifrar o código primeiro.