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Voleibol exercícios

  • Objetivo
  • Treino de ataque e defesa a 3 metros.
  • Tratamento de bolas difíceis pela defesa.
  • O exercício
  • Duas equipas defrontam-se.
  • As equipas são equilibradas em termos de número, tanto quanto possível.
  • O treinador traz a primeira bola para que um jogador de trás possa imediatamente (com pressão) fazer um ataque de 3 metros, depois a jogada é livre.
  • A equipa que ganhar a jogada recebe então a primeira bola do treinador.
  • Se o número de jogadores for igual ou inferior a 8, só se pode atacar por detrás dos 3 metros. Se o número de jogadores for superior, pode optar-se por colocar os jogadores na rede ou fazer um exercício de King's Court. (A equipa derrotada sai do campo; todos os ataques continuam a vir de trás dos 3 metros).

capacidade-de-resposta


  • O objetivo do exercício é treinar a reatividade do defensor A, bem como a sua cooperação no manuseamento da bola.
  • Importante para este exercício:
    • TUDO é touche!
  • A bola jogada pelo treinador/Sv. (alto e longe; não bater!) pode ir muito para fora das linhas, pois a bola deve ser manuseada como se tivesse saltado do bloco.
  • A. fica de costas para a rede e concentra-se nos defesas B/C.
  • Se a bola for jogada por T/Sv., então B ou C reclamam a bola ("LOS!") e deslocam-se para jogar a bola.
  • A. corre atrás de B/C e apresenta-se em voz alta ("AQUI!").
  • B/C deve ser capaz de ouvir onde A está antes de a bola ser jogada.
  • B/C joga a bola alto para A e A joga a bola bem dentro da área de 3 metros. T./Sv. apanha.
  • Se o número de jogadores for igual ou superior a 8, este exercício pode ser efectuado em dois lados; se o número de jogadores for inferior a 8, joga-se de um lado e roda-se B/C com os jogadores que esperam fora das linhas.
  • Neste caso, trabalhe a um ritmo rápido para que ninguém fique parado durante muito tempo.
  • A. muda após 5 ou 10 bolas; cada jogador assume a posição A. 2x.
  • ATENÇÃO: O exercício decorre a um ritmo elevado!
  • Se a bola for agarrada por A., segue-se imediatamente a bola seguinte.
  • Cabe ao jogador que está a fazer o turn-in colocar-se no lugar a tempo!
  • Prolongamento:
    • Colocar um cesto num local à escolha dentro da área de 3 metros.
    • A 2ª bola deve bater no cesto (em cima) ou atravessá-lo.

vlinderen-26

  • Ambos os lados servem ao mesmo tempo (ou tanto quanto possível ao mesmo tempo); o defensor faz o passe para a posição [3] e na posição [3] a bola é apanhada.
  • Os jogadores correm através das linhas azuis.
  • Em equipas maiores, os jogadores podem ser adicionados na sala de espera.
  • Com mais de 10 jogadores, perde-se a velocidade do exercício.
  • Golo
    • Os remates passam bem.
    • Os passes DEVEM, portanto, ser rectos, mas o passe deve querer marcar.
    • O passador não está bem treinado se só tiver de lidar com bolas fáceis durante o treino.
    • A pressão do serviço pode, evidentemente, ser aumentada durante o treino.
  • Metade dos jogadores coloca-se numa linha, a 2 metros de distância.
  • De preferência com uma parede nas suas costas.
  • Os outros jogadores passam à vez por esta linha a 4 metros do lançador.
  • Não há rede entre eles.
  • É-lhes lançada uma bola para jogarem para trás com a mão.
  • Depois, deslocam-se lateralmente para o lançador seguinte.
  • Desce a fila e volta a juntar-se ao início.
  • Opcionalmente, se houver um número suficiente de jogadores, pode ser criada uma segunda fila de lançadores em espelho.
  • Os jogadores que jogam a bola para trás voltam a percorrer esta fila e dão então a volta.
  • (Assim, os jogadores da fila 1 ficam de costas para os jogadores da fila 2 e os lançadores 1 e 2 ficam de frente um para o outro).
  • Depois, pode alternar entre os grupos e fazer o mesmo com os lançamentos por baixo.
  • Como variação, utilize diferentes distâncias de lançamento.
  • Pontos de atenção importantes: lançar corretamente, deslocar-se lateralmente, sentar-se baixo ao jogar OH, alta velocidade da bola.
drawing passe por cima e por baixo em ritmo elevado (1) (M. Kool)
  • Jogo de festa no sistema 4-2.
  • Atar com fita vermelha, amarela e verde na rede.
  • Passar por todas as posições no serviço e na receção.
  • Ao alinhar, ter em atenção que o Jogador Principal (S), o Jogador Externo (B) e o Atacante Médio (M) estão sempre virados um para o outro na diagonal.
  • A ordem de alinhamento no sentido contrário ao dos ponteiros do relógio é S, B, M (Bate na bola mas).


  • 7 x forma de corrida diagonal.
  • 5 x para a rede com ataque, 3 x bloqueio, mergulho para a linha de fundo.
  • 3 x sprint no lugar, seguido de sprint até à linha dos 3m, AW de volta.
  • 3 minutos em círculo.
  • Lançamento/jogo de entrada.
drawing Jogo de aquecimento 1
  • O treinador fica no meio, junto à rede.
  • Três jogadores estão no campo.
  • O treinador atira/joga a bola para os jogadores.
  • Não importa a forma como o fazem, mas a bola tem de chegar ao treinador.
  • O treinador não pode dar mais do que um passo para apanhar a bola.
  • A bola também pode ser jogada para o treinador em dois ou três passes.
  • Com 7 ou mais jogadores, o mesmo pode ser feito do outro lado, mas em vez de um treinador, um jogador fica junto à rede.
  • É então importante assegurar que a bola é passada corretamente.
  • Com mais jogadores, alguém pode ficar na fila de espera.
  • Se a bola cair no chão, o substituto é colocado nessa posição. (Se houver uma grande diferença de nível, pode também fazer-se uma rotação).
  • 1 jogador na posição 2.
  • 1 jogador na posição 3.
  • Treinador ou jogador na posição 4.
  • O resto dos jogadores alinham-se atrás da linha de fundo na posição 1.
  • O jogador na posição 2 lança uma bola em profundidade.
  • O jogador passa para trás.
  • O jogador na posição 3 lança uma bola curta dentro de três metros.
  • O jogador passa também esta bola para trás.
  • O jogador/treinador na posição 4 bate ou lança uma bola em profundidade.
  • O jogador passa também esta bola para trás e volta a juntar-se à linha de trás.
  • Lembra-te de passar regularmente!
  • O treinador fica no meio, junto à rede.
  • Uma fila de três jogadores coloca-se atrás da linha de fundo.
  • O treinador lança as bolas alternadamente para a direita e depois para a esquerda.
  • Os jogadores correm em oito porque são um trio.
  • Os jogadores que não jogam na sua vez apanham as bolas.
  • 1 sacador, do outro lado do campo 3 passadores, com outros 3 passadores à espera.
  • O servidor bate a bola, os passadores correm para a linha central, correm para trás e depois o servidor serve.
  • 3 jogadas, todos envolvidos.
  • Troca de posição.
  • Depois, de costas para o servidor, bate na bola, os passadores correm para o campo, após o que o servidor serve.
  • Organização:
    • 2 foursomes divididos entre os dois campos.
    • Os jogadores colocam-se na linha dos 3 metros.
    • O primeiro jogador no campo A tem uma bola
  • Execução:
    • O jogador do campo A com a bola atira-a com as duas mãos do pescoço para cima da rede, passa por baixo da rede pela linha de fundo e junta-se atrás.
    • O primeiro jogador do campo B apanha a bola, lança-a para trás e passa também por baixo da rede.
    • Ajustar regularmente a forma de lançamento: com a mão direita, com a mão esquerda e com um ressalto à altura do peito.
    • Após 2 ou 3 minutos, deixar BH jogar. Agora não é necessário passar por cima da linha de fundo.
    • Novamente, após 2 minutos, antes de correr para debaixo da rede, primeiro faça um salto em bloco.
    • Depois, após o salto em bloco, deslocar-se para o lado e efetuar outro salto em bloco.
  • Ponto de solução:
    • A jogada deve continuar.
    • No caso de não ser possível jogar BH, pode jogar-se OH.
drawing 4x4 Sobrecarga
  • Jogo de aquecimento com código.
  • Formam-se 2 ou 3 equipas.
  • Inventam um código de cerca de 8 números. {Depende da condição da equipa.}
  • Suponhamos que o meu código é 11325543.
    • 1- 2 x correr para a rede e voltar.
    • 2- 5x abdominais.
    • 3- 5x bloqueio.
    • 4- 2 x mergulho.
    • 5- 20 segundos na posição sentada contra a parede.
  • Os 2 tentam decifrar o código.
  • Fazem 1 dos 5 exercícios e depois dizem ao treinador se o número está correto.
  • Em caso afirmativo:
    • Podem tentar adivinhar o próximo.
  • Em caso negativo:
    • Têm de escolher outro número para adivinhar o código.
  • Ganha quem decifrar o código primeiro.