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Voleibol exercícios

  • Com 7-9 (número ímpar) jogadores em círculo,
  • passagem à volta,
    • saltando uma pessoa de cada vez.
  • Depois o mesmo, mas por baixo.
  • 4 jogadores por metade do campo, nos cantos do campo.
  • 1 jogador trabalha, recebe 2x a bola de cada jogador. Primeiro é lançada, na diagonal, depois é batida.
  • O movimento faz-se no sentido dos ponteiros do relógio. Movimentar-se rapidamente, exercitar-se a um ritmo elevado
  • Com mais de 10, também pode haver 6 por cada metade do campo

2 equipas. Depois de cada bola passar por cima da rede, é feita uma rotação de posições. Primeiro nas 10.

  • 2 filas, esquerda atrás e direita atrás, 1 sem bola (frente), o resto com.
  • 2 jogadores na rede, frente esquerda e frente direita
    • O jogador da 1ª fila da esquerda atira a bola para o meio,
    • O jogador da 1ª fila da direita passa BH para a esquerda da frente, depois da esquerda para a direita
    • Depois passa o BH, tocando no jogador antes de a bola estar lá
    • Depois BH, o jogador pode atacar



Festa

  1. Bola dentro 2x por cima
  2. A bola deve entrar 3x, SEM ataque (forte) (objetivo: manter o rali)
  3. Ataque de 3 metros pelo meio

guardar-passar-atacar-defesa-


  • 2 jogadores na linha dos 7 metros e um SV na rede.
  • 1 sacador em RA, alguém em LA e um blocador na rede
  • O sacador serve para as 2 pessoas do lado oposto.
  • Estas passam para o SV e este dá uma bola de 3 metros ou uma bola na rede (discutam o que quiserem).
  • O blocador tenta bloquear a bola.
  • O servidor passa depois do serviço e efectua o ataque (se possível).

guardar-o-jogo


Existem duas equipas. Estas equipas servem uma contra a outra. Por isso, é preciso fazer o lançamento verticalmente pelo meio. A imagem mostra o que a equipa da esquerda tem de fazer. A equipa da direita faz o mesmo, mas ligeiramente mais à direita. A ideia é atingir a pessoa que está sentada. Esta pessoa tem de se sentar com o rabo no chão e tem de apanhar a bola sem saltar.

Há uma pessoa sentada do outro lado, à direita, um pouco atrás da rede. A ideia é acertar nessa pessoa. Fazem isto (com o vosso grupo) até conseguirem. Se resultar, o servidor desloca-se para a direita e a pessoa da frente junta-se à fila para servir também. Se for feito outro bom serviço e a pessoa da direita conseguir apanhar a bola SEM ressalto, então o servidor pode sentar-se na posição intermédia da frente. Se for feita uma boa defesa, o sacador senta-se a meio das costas.

-->Todas as posições são do ponto de vista do sacador do outro lado da rede.

Podes fazer isso duas vezes seguidas, mas também podes fazer isso se ganhares se tiveres as quatro posições. Portanto, é uma competição para ver qual das duas equipas conseguiu as 4 posições mais rapidamente.

  • fazer pares
  • 2 contra 2 em meio campo
  • a primeira bola deve ser passada por baixo do braço e a segunda bola deve ser passada por cima da cabeça
  • ajustar a bola passada por cima
  • passar por cima
  • de cada lado, 4 pessoas com bola na linha de fundo
  • de cada lado, 1 pessoa sem bola entre a linha dos 3 e dos 7 metros
  • primeiro, lança-se a bola de voleibol, que é apanhada, e depois lança-se a bola de ténis.
  • passar a lançar apenas a bola de voleibol e depois passar a bola para o cesto ou contra o cesto. no cesto são 2 pontos contra o cesto é 1 ponto. quem tiver 10 pontos primeiro.
  • corre-se atrás da bola. depois de a apanhar, passa-se para o seu lado da rede.coordenacao-no-terreno

OBJECTIVO

Melhorar a condição física e a força + aquecimento

ORGANIZAÇÃO

Decifrar um código através da realização de diferentes tarefas

IMPLEMENTAÇÃO

Este jogo pode ser jogado com quaisquer 4 exercícios de que se lembre.

1. Divide o grupo em dois ou três. Estas são as equipas que irão realizar as tarefas.
2. O formador cria um código de dez dígitos, por exemplo (24 32 14 21 33)
3. Os jogadores começam a fazer os exercícios planeados numa determinada ordem. Por exemplo, se pensarem que o primeiro algarismo é 3, fazem o exercício 3. Depois de os terem feito, dirigem-se ao treinador que lhes dirá se o algarismo está certo ou errado. Se o algarismo estiver correto, tentam adivinhar o algarismo seguinte. Se o algarismo estiver errado, têm de fazer outro exercício, por exemplo, o exercício 4, para adivinhar o algarismo correto.

Conjunto 1;
Exercício 1: Flexões cinco vezes
Exercício 2: Correr três vezes a distância entre a linha de trás e a linha do meio
Exercício 3: Homem-aranha da rede até à linha de trás e vice-versa
Exercício 4: Dez abdominais

Conjunto 2;
Exercício 1: Carrinho de mão
Exercício 2: Tigre
Exercício 3: Passeio de mãos
Exercício 4: Fatia de 15 contagens



O par que decifrar o código primeiro ganha.

rele-de-servico-passagem

Os jogadores são divididos em equipas iguais e alinhados em filas no campo de saque da mesma metade do jogo, do outro lado de cada equipa há um passador e um recetor.

  • O primeiro jogador de uma equipa serve.
  • Depois de passar e apanhar, o apanhador atira a bola para o servidor seguinte (ou torna-se ele próprio servidor).
  • O apanhador junta-se ao servidor, o passador torna-se apanhador
  • etc


  • Se a ênfase for colocada no serviço: serviço errado significa novamente.
  • Se a ênfase for colocada no passe: um passe errado significa ficar de pé (outra vez).


Se as equipas forem pequenas, é bom que todos sirvam duas ou três vezes.

  • Mínimo de 6 jogadores
  • Tantas bolas quantas as equipas


  • 6 vezes para a rede (para a frente e para trás)
  • 2 vezes para trás e para a frente para levantar os joelhos (perna esquerda para cima, braço esquerdo para cima, etc.)
  • 2x para trás e para a frente calcanhares/nádegas parte superior do corpo direita
  • 2 vezes para a frente e para trás, sentado numa posição defensiva
  • 2x passe cruzado para a frente e para trás.
  • núcleo/movimento
  • 10 segundos de prancha
  • 10x escorpião
  • 10 x homem-aranha
  • 15 abdominais
  • 10 flexões