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Voleibol exercícios

Numa formação com 2 jogadores de frente um para o outro, colocar a bola sobre a rede após 2 dribles e 1 ressalto alto.

duelo-teclas-colisao-velocidade

Variações possíveis:

  • Jogar a bola depois de bots
  • Jogar a bola depois de arrancar
  • Jogar a bola depois de a apanhar sem colisão
  • Jogar com 2 bolas


Nota: Dependendo do nível, podemos diferenciar e deixar os melhores jogadores jogar com um handicap.

Preparação: 2 a 4 pessoas num quadrado (formado, por exemplo, por 4 bancos) com as bolas, os restantes à volta.

despacha-te

  • As pessoas dentro do quadrado atiram as bolas para fora do quadrado.
  • As pessoas à volta do quadrado vão buscar as bolas e atiram-nas/colocam-nas de novo no quadrado.
  • O "lado" onde, ao sinal de paragem, houver menos bolas, ganhou.
  • Como aquecimento, jogamos ao jogo do triângulo.
  • Este jogo é jogado em grupos de quatro.
  • O jogador que faz o tique-taque tem de se certificar de que consegue tocar numa determinada pessoa.
  • No entanto, o jogador é bloqueado pelos outros 2 jogadores que seguram as mãos da vítima.
    • os 3 jogadores que não fazem tag ficam num triângulo
  • Formar 2 pares.
  • Um jogador do par deita-se numa metade e o outro jogador na outra metade.
  • A bola está debaixo da rede, mesmo no meio, no meio.
  • Ao sinal do treinador, os dois jogadores levantam-se e correm para a linha de fundo do campo em que estão deitados.
  • Em seguida, correm para a bola e apanham-na.
  • Aquele que apanhar a bola (primeiro) ganha um ponto.

O treinador coloca 2 tapetes, 4 cones nos buracos do campo.

  • 4 em linha,
  • 1 atira a bola para a pessoa que está no tabuleiro e a pessoa que está nas chaves do tabuleiro bate a bola por cima da rede.
  • Os outros 4 fazem um jogo de 3 passes e atacam o tapete ou os cones.
    • Tapete = 1 ponto
    • Cone = 2 pontos

Para além da técnica, a comunicação também é importante no voleibol. E ambos os aspectos também se aplicam a este exercício. E reagir adequadamente a situações que correm de forma diferente do normal. Num exercício como este, vê-se muito bem como os jogadores são diferentes.

servico-e-defesa-2

Três jogadores estão a alinhar-se para passar (números 3, 4 e 5). O jogador 2 está pronto ao lado da mesma metade do jogo. Os outros jogadores estão prontos com a bola para servir do outro lado.


  • O jogador 1 serve a bola (e depois corre diretamente para onde o jogador 2 já está).
  • Um jogador passa a bola. Outro jogador faz uma preparação. E o terceiro jogador joga a bola por cima da rede. Todos os três jogadores têm de jogar a bola, quer seja um passe, uma preparação ou um ataque.
  • Quando a bola passa por cima da rede, os jogadores rodam: O 2 entra no campo (onde o 3 estava antes), o 3 vai para o meio do campo, o 4 vai para o lugar do 5 e o 5 vai para o lugar de servir da outra metade.
  • Depois, o jogador seguinte pode servir, no desenho é o jogador 8. Etc.

Necessário:

  • 4 bolas
  • 7-8 jogadores
  • 1 metade do campo; 2 ou 3 jogadores formam uma parede no meio a 7 metros;
    • 4 pessoas defendem;
    • os outros tratam das bolas.
  • A posição inicial dos defesas é a meio da linha de fundo (1 pessoa)
  • O treinador lança a bola para o campo a partir da posição 3 (centro da frente perto da rede). O 1º defesa baixa a bola / passa para 2/3
  • Imediatamente a seguir, a bola é lançada para o defensor seguinte
  • Ritmo elevado; os jogadores devem, pelo menos, tentar tocar na bola; o melhor é defender e passar para 2/3

Divida as crianças em 2 pares: 1 a contar e 1 a fazer o exercício

  • Num quadrado estão colocados 4 arcos.
    • A distância entre os arcos é de 5 metros.
    • Em cada aro há uma bola.
    • O jogador começa num canto com uma bola na mão.
  • Troca o maior número possível de bolas em sucessão, colocando a bola no aro.
    • O jogador deve olhar sempre na mesma direção.
  • Cada jogador tem 1 vez.
  • Contar o número de trocas de bola em 45 segundos.


Instruções para os contadores

  • As bolas devem ser colocadas no aro.
    • Se a bola rolar para fora, o jogador tem de voltar atrás e colocá-la!
  • Os quatro arcos têm de ser completados por ordem.
    • O jogador não pode correr para trás e para a frente entre 2 arcos e trocar as bolas!

mover-a-bola

  • 2 equipas (6, 8, 10 ou 12 jogadores)
  • 1 pessoa no campo (dentro da linha dos 3m).
  • Os outros jogadores ficam atrás da linha de 3m na sala de espera.
  • T coloca a bola em jogo no campo A ou B.
  • Só pode jogar a bola com a mão dentro da linha dos 3 metros.
  • Depois de jogar a bola, sai e entra alguém na sala de espera.
  • Se cometer um erro, certifica-se de que está seguro da bola e vai encorajar os seus colegas de equipa.
  • Se todos forem jogados fora de uma equipa, então tem razão.
    • Idem, só jogar com a mão de baixo
    • O mesmo se aplica ao facto de só se jogar por cima fora da linha dos 3 metros
  • Estão em pares.
  • Um tem uma bola de ténis e o outro um peão.
  • Um segura o peão num triângulo e tenta apanhar a bola de ténis lançada pelo outro.
  • Depois, o apanhador tenta empurrá-la de volta para o lançador.
  • Faça isto 10 vezes e depois troque.
  • Preste também atenção ao trabalho de pernas


As mãos ficam assim:

  • O peão é redondo.
  • A ponta do peão deve apontar para o nariz da criança.
  • É preciso ter esses peões pequenos.tecnica-de-overhand-2

OBJECTIVO

Melhorar a condição física e a força + aquecimento

ORGANIZAÇÃO

Decifrar um código através da realização de diferentes tarefas

IMPLEMENTAÇÃO

Este jogo pode ser jogado com quaisquer 4 exercícios de que se lembre.

1. Divide o grupo em dois ou três. Estas são as equipas que irão realizar as tarefas.
2. O formador cria um código de dez dígitos, por exemplo (24 32 14 21 33)
3. Os jogadores começam a fazer os exercícios planeados numa determinada ordem. Por exemplo, se pensarem que o primeiro algarismo é 3, fazem o exercício 3. Depois de os terem feito, dirigem-se ao treinador que lhes dirá se o algarismo está certo ou errado. Se o algarismo estiver correto, tentam adivinhar o algarismo seguinte. Se o algarismo estiver errado, têm de fazer outro exercício, por exemplo, o exercício 4, para adivinhar o algarismo correto.

Conjunto 1;
Exercício 1: Flexões cinco vezes
Exercício 2: Correr três vezes a distância entre a linha de trás e a linha do meio
Exercício 3: Homem-aranha da rede até à linha de trás e vice-versa
Exercício 4: Dez abdominais

Conjunto 2;
Exercício 1: Carrinho de mão
Exercício 2: Tigre
Exercício 3: Passeio de mãos
Exercício 4: Fatia de 15 contagens



O par que decifrar o código primeiro ganha.

  • 1 bola/pessoa
  • Cada jogador dribla, ao sinal do treinador a bola é lançada o mais alto (e longe) possível.
  • Os jogadores tentam apanhar a sua bola.
  • Se for bem sucedido
    • a bola é apanhada com um pé à frente.
    • Depois do lançamento, batem-se palmas entre as pernas. (depois de cada passo)
    • prona após o lançamento.