Voleibol exercícios
Numa formação com 2 jogadores de frente um para o outro, colocar a bola sobre a rede após 2 dribles e 1 ressalto alto.
Variações possíveis:
- Jogar a bola depois de bots
- Jogar a bola depois de arrancar
- Jogar a bola depois de a apanhar sem colisão
- Jogar com 2 bolas
Nota: Dependendo do nível, podemos diferenciar e deixar os melhores jogadores jogar com um handicap.
Preparação: 2 a 4 pessoas num quadrado (formado, por exemplo, por 4 bancos) com as bolas, os restantes à volta.
- As pessoas dentro do quadrado atiram as bolas para fora do quadrado.
- As pessoas à volta do quadrado vão buscar as bolas e atiram-nas/colocam-nas de novo no quadrado.
- O "lado" onde, ao sinal de paragem, houver menos bolas, ganhou.
- Como aquecimento, jogamos ao jogo do triângulo.
- Este jogo é jogado em grupos de quatro.
- O jogador que faz o tique-taque tem de se certificar de que consegue tocar numa determinada pessoa.
- No entanto, o jogador é bloqueado pelos outros 2 jogadores que seguram as mãos da vítima.
- os 3 jogadores que não fazem tag ficam num triângulo
- Formar 2 pares.
- Um jogador do par deita-se numa metade e o outro jogador na outra metade.
- A bola está debaixo da rede, mesmo no meio, no meio.
- Ao sinal do treinador, os dois jogadores levantam-se e correm para a linha de fundo do campo em que estão deitados.
- Em seguida, correm para a bola e apanham-na.
- Aquele que apanhar a bola (primeiro) ganha um ponto.
O treinador coloca 2 tapetes, 4 cones nos buracos do campo.
- 4 em linha,
- 1 atira a bola para a pessoa que está no tabuleiro e a pessoa que está nas chaves do tabuleiro bate a bola por cima da rede.
- Os outros 4 fazem um jogo de 3 passes e atacam o tapete ou os cones.
- Tapete = 1 ponto
- Cone = 2 pontos
Para além da técnica, a comunicação também é importante no voleibol. E ambos os aspectos também se aplicam a este exercício. E reagir adequadamente a situações que correm de forma diferente do normal. Num exercício como este, vê-se muito bem como os jogadores são diferentes.
Três jogadores estão a alinhar-se para passar (números 3, 4 e 5). O jogador 2 está pronto ao lado da mesma metade do jogo. Os outros jogadores estão prontos com a bola para servir do outro lado.
- O jogador 1 serve a bola (e depois corre diretamente para onde o jogador 2 já está).
- Um jogador passa a bola. Outro jogador faz uma preparação. E o terceiro jogador joga a bola por cima da rede. Todos os três jogadores têm de jogar a bola, quer seja um passe, uma preparação ou um ataque.
- Quando a bola passa por cima da rede, os jogadores rodam: O 2 entra no campo (onde o 3 estava antes), o 3 vai para o meio do campo, o 4 vai para o lugar do 5 e o 5 vai para o lugar de servir da outra metade.
- Depois, o jogador seguinte pode servir, no desenho é o jogador 8. Etc.
Necessário:
- 4 bolas
- 7-8 jogadores
- 1 metade do campo; 2 ou 3 jogadores formam uma parede no meio a 7 metros;
- 4 pessoas defendem;
- os outros tratam das bolas.
- A posição inicial dos defesas é a meio da linha de fundo (1 pessoa)
- O treinador lança a bola para o campo a partir da posição 3 (centro da frente perto da rede). O 1º defesa baixa a bola / passa para 2/3
- Imediatamente a seguir, a bola é lançada para o defensor seguinte
- Ritmo elevado; os jogadores devem, pelo menos, tentar tocar na bola; o melhor é defender e passar para 2/3
Divida as crianças em 2 pares: 1 a contar e 1 a fazer o exercício
- Num quadrado estão colocados 4 arcos.
- A distância entre os arcos é de 5 metros.
- Em cada aro há uma bola.
- O jogador começa num canto com uma bola na mão.
- Troca o maior número possível de bolas em sucessão, colocando a bola no aro.
- O jogador deve olhar sempre na mesma direção.
- Cada jogador tem 1 vez.
- Contar o número de trocas de bola em 45 segundos.
Instruções para os contadores
- As bolas devem ser colocadas no aro.
- Se a bola rolar para fora, o jogador tem de voltar atrás e colocá-la!
- Os quatro arcos têm de ser completados por ordem.
- O jogador não pode correr para trás e para a frente entre 2 arcos e trocar as bolas!
- 2 equipas (6, 8, 10 ou 12 jogadores)
- 1 pessoa no campo (dentro da linha dos 3m).
- Os outros jogadores ficam atrás da linha de 3m na sala de espera.
- T coloca a bola em jogo no campo A ou B.
- Só pode jogar a bola com a mão dentro da linha dos 3 metros.
- Depois de jogar a bola, sai e entra alguém na sala de espera.
- Se cometer um erro, certifica-se de que está seguro da bola e vai encorajar os seus colegas de equipa.
- Se todos forem jogados fora de uma equipa, então tem razão.
- Idem, só jogar com a mão de baixo
- O mesmo se aplica ao facto de só se jogar por cima fora da linha dos 3 metros
- Estão em pares.
- Um tem uma bola de ténis e o outro um peão.
- Um segura o peão num triângulo e tenta apanhar a bola de ténis lançada pelo outro.
- Depois, o apanhador tenta empurrá-la de volta para o lançador.
- Faça isto 10 vezes e depois troque.
- Preste também atenção ao trabalho de pernas
As mãos ficam assim:
- O peão é redondo.
- A ponta do peão deve apontar para o nariz da criança.
- É preciso ter esses peões pequenos.
OBJECTIVO
Melhorar a condição física e a força + aquecimento
ORGANIZAÇÃO
Decifrar um código através da realização de diferentes tarefas
IMPLEMENTAÇÃO
Este jogo pode ser jogado com quaisquer 4 exercícios de que se lembre.
1. Divide o grupo em dois ou três. Estas são as equipas que irão realizar as tarefas.
2. O formador cria um código de dez dígitos, por exemplo (24 32 14 21 33)
3. Os jogadores começam a fazer os exercícios planeados numa determinada ordem. Por exemplo, se pensarem que o primeiro algarismo é 3, fazem o exercício 3. Depois de os terem feito, dirigem-se ao treinador que lhes dirá se o algarismo está certo ou errado. Se o algarismo estiver correto, tentam adivinhar o algarismo seguinte. Se o algarismo estiver errado, têm de fazer outro exercício, por exemplo, o exercício 4, para adivinhar o algarismo correto.
Conjunto 1;
Exercício 1: Flexões cinco vezes
Exercício 2: Correr três vezes a distância entre a linha de trás e a linha do meio
Exercício 3: Homem-aranha da rede até à linha de trás e vice-versa
Exercício 4: Dez abdominais
Conjunto 2;
Exercício 1: Carrinho de mão
Exercício 2: Tigre
Exercício 3: Passeio de mãos
Exercício 4: Fatia de 15 contagens
O par que decifrar o código primeiro ganha.
- 1 bola/pessoa
- Cada jogador dribla, ao sinal do treinador a bola é lançada o mais alto (e longe) possível.
- Os jogadores tentam apanhar a sua bola.
- Se for bem sucedido
- a bola é apanhada com um pé à frente.
- Depois do lançamento, batem-se palmas entre as pernas. (depois de cada passo)
- prona após o lançamento.