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Voleibol exercícios

começar com bolas de ténis

  • marcar 2 zonas do campo no campo de defesa
  • dar passos a partir da linha dos 3 metros e lançar a bola de ténis de forma orientada e com técnica de ataque
  • o exercício pode ser dificultado com o voleibol
    • tentar possuir lançamento + ataque
    • passe + batida
drawing Ataque de AVC a zonas assinaladas

Parte 1:

  • um cesto é colocado na posição em que o atacante normalmente passa a bola
  • com uma chave alta, a bola é jogada para o cesto
  • dificultar a tarefa acrescentando um passe suplementar BH ou OH


Parte 2:

  • em vez do cesto, o atacante faz o movimento mas não acerta!
  • apanhar a bola por cima com a mão que bate atrás da bola


Parte 3:

  • passe e ataque
drawing Passar para o ataque

Exercício sobre o golpe

  • um aro e uma bola de ténis por 2 jogadores
  • tentar jogar a bola de ténis no aro com um lançamento por cima da mão, prestar atenção ao movimento do pulso
  • a dificuldade pode ser determinada aumentando a distância até ao aro
  • depois, com o voleibol
  • passo seguinte lançar e bater-se a si próprio
drawing Ataque de batalha

circuito-cmv-1

Exercício básico:

  • O treinador atira a bola, o jogador apanha a bola e coloca-a no carrinho.
  • Depois disso, o jogador vai para a escada. Aqui este passa e junta-se à fila seguinte.


Diferenciação/Extensão:

  • Lançamentos difíceis (esquerda e direita, frente e trás).
  • Jogar e apanhar com a mão.
  • Dois jogadores estão prontos um ao lado do outro e têm de chamar a bola.
  • Junta-se um lançador que tem de apanhar a bola jogada por baixo.
  • Junta-se um atacante que tem de jogar a bola do armador sobre a rede.


drawing Circuito CMV
  • A etiqueta Smurf é, de facto, muito semelhante à etiqueta normal.
  • Tens o Gasganete que tem de bater em toda a gente.
  • Tens o Smurffin/Smurf que pode libertar os que estão tapados.
  • Se fores apanhado, tens de ficar parado no local e esperar que o Smurffin/Smurf te liberte.
  • Se o Estrunfe estiver desligado, o jogo termina.
  • As crianças devem ficar de pé ou sentadas em fila, com os olhos fechados, para que possas bater no Gasganete e na Smurfette/Smurf.





Passa em corrida para a rede e volta para a linha de fundo.

  • Para a rede, balança o braço esquerdo para a frente e volta para a linha de fundo com o braço esquerdo para trás.
  • Agora faz o mesmo que no passo 1, mas com o braço direito.
  • Agora, os calcanhares tocam nas nádegas, o que significa que os calcanhares devem tocar nas nádegas, com as costas direitas (peito para a frente) e as mãos atrás contra as nádegas. Faz isto em direção à rede e volta para a linha de fundo.
  • Agora, faz-se a elevação dos joelhos, ou seja, eleva-se os joelhos a 90 graus, à altura das ancas. Também se faz isto com as costas direitas (peito para fora), em direção à rede e de volta à linha de fundo.
  • Agora vai fazer o passe lateral, o que significa que olha para um lado com o seu corpo e move-se para o lado. Faz-se isto como se estivesse a baralhar. Em direção à rede e de volta à linha de fundo. Quando vai da rede para a linha de fundo, volta-se novamente para trás.
  • Por fim, faz-se o passe cruzado, o que significa que olha para um lado com o corpo e as pernas cruzam-se, os braços acompanham-no da esquerda para a direita.
  • 2 equipas.
  • Colocam-se lado a lado, de quatro (costas convexas).
  • Um jogador rasteja por baixo dos outros com a bola a rolar à sua frente, no final volta a rolar a bola e fica convexo.
  • Depois, o jogador seguinte, etc. De linha lateral para linha lateral
  • 2 em frente um do outro na linha de fundo de ambos os campos, 1 bola na linha do meio.
  • Ao sinal do treinador, correm para a rede, quem tiver a bola primeiro.
  • Este exercício também pode ser efectuado com um mergulho primeiro e depois um sprint até à bola.
  • 2 jogadores com bola de um lado da rede, na linha dos 3 metros, lançam a bola à vez
  • 1 jogador do lado oposto na linha de 3 metros, este jogador faz a ação
    • corre para a rede e joga a bola no alto para o jogador de onde a bola veio
    • corre para trás até à linha de 3 metros
    • sessões de 10 jogadas e trocas
drawing OH na rede
  • por 3, 1 bola
  • 2 cones por trio na largura do campo de voleibol
  • o jogador a corre e atira a bola para o alto, o jogador b corre e apanha a bola por baixo e volta a atirá-la para o alto, o jogador c corre e apanha a bola por baixo
  • ajustar a bra, a receção ou combinações de
drawing aquecimento OH/BH
  • 4 bancos suecos foram colocados num quadrado.
  • São colocadas no seu interior um máximo de bolas.
  • 2 ou 3 jogadores colocam-se no quadrado e tentam atirar o maior número possível de bolas para fora do quadrado durante um minuto.
  • Os outros jogadores da equipa correm atrás das bolas e atiram-nas de volta para o quadrado.
  • Passado um minuto, verificam quantas bolas restam no quadrado.

É sempre divertido fazer isto, especialmente para as crianças mais pequenas.

  • Tens um macaco= Esta pessoa é designada pelo treinador. Esta pessoa tem de tentar roubar o coco sem ser tocada.
  • Tens um coco= Isto é basicamente a bola de voleibol, ou outra bola.
  • Tens um perseguidor de macacos= Esta pessoa também é designada pelo treinador, mas o perseguidor de macacos está "disfarçado", por isso este é apenas uma palmeira, mas se o macaco tiver a bola na mão, pode bater no macaco.
  • E, por fim, temos as palmeiras = são todos os outros jogadores que não são o macaco ou o caçador de macacos.

Coloca-se todos os jogadores num círculo de um lado do campo, no meio desse círculo coloca-se o "coco".

O treinador, em conjunto com toda a equipa, escolhe o macaco. O macaco dirige-se então para uma parede ou coloca-se num sítio qualquer com os olhos e as orelhas fechadas, virado para o outro lado onde a pessoa já não consegue ver a equipa. Diz-se então: "O caçador de macacos é ..... (aponta-se para a criança, não se diz o nome da criança)". Se todos souberem quem é o caçador de macacos, diz-se que o macaco pode voltar. O espaço entre as palmeiras que o macaco ultrapassa no início também deve voltar.

Por exemplo, se ele passar entre o Jan e o Piet em direção ao coco, não pode voltar entre o Henk e o Hans, tem de voltar através do Jan e do Piet.

Se o macaco tiver levado o coco para fora do círculo sem ser tocado, o macaco ganhou.

Se o macaco for tocado antes de sair do círculo com o coco, o caçador de macacos ganhou.

  • As bolas azuis são os jogadores das "palmeiras".
  • A bola vermelha é o "caçador de macacos". O macaco não sabe quem é o caçador de macacos. O caçador de macacos tenta bater no macaco.
  • A bola branca é o "macaco". Este tenta agarrar o coco sem ser tocado.
  • A bola amarela é o coco.


drawing O macaco e o coco