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Voleibol exercícios

  • 2 equipas (6, 8, 10 ou 12 jogadores)
  • 1 pessoa no campo (dentro da linha dos 3m).
  • Os outros jogadores ficam atrás da linha de 3m na sala de espera.
  • T coloca a bola em jogo no campo A ou B.
  • Só pode jogar a bola com a mão dentro da linha dos 3 metros.
  • Depois de jogar a bola, sai e entra alguém na sala de espera.
  • Se cometer um erro, certifica-se de que está seguro da bola e vai encorajar os seus colegas de equipa.
  • Se todos forem jogados fora de uma equipa, então tem razão.
    • Idem, só jogar com a mão de baixo
    • O mesmo se aplica ao facto de só se jogar por cima fora da linha dos 3 metros
  • Estão em pares.
  • Um tem uma bola de ténis e o outro um peão.
  • Um segura o peão num triângulo e tenta apanhar a bola de ténis lançada pelo outro.
  • Depois, o apanhador tenta empurrá-la de volta para o lançador.
  • Faça isto 10 vezes e depois troque.
  • Preste também atenção ao trabalho de pernas


As mãos ficam assim:

  • O peão é redondo.
  • A ponta do peão deve apontar para o nariz da criança.
  • É preciso ter esses peões pequenos.tecnica-de-overhand-2

Este exercício é melhor realizado com vários treinadores (por exemplo, treinador + assistente de treinador) e espaço no ginásio.

  • Equipamento: bolas, 3 anéis (ou peões/tapetes)
  • Divisão: dividir o campo em 3 secções
  • Este exercício é dividido em níveis crescentes de dificuldade, permitindo que cada jogador realize o exercício ao seu próprio nível, mantendo-o assim divertido e desafiante para todos.
  • Possibilidades de expansão


  • CAMPO 1:

Todos os jogadores têm a sua própria bola. Atirar a bola para cima, tentar apanhá-la

X vezes corretamente, depois passar para o campo 2

  • CAMPO 2:

O treinador atira a bola por cima da rede. O jogador faz uma chave e apanha a bola.

Apanha a bola tu próprio, entra no carrinho do treinador e volta a ligar.

X-número de toques + capturas correctas (avaliação do treinador), depois passar para o campo 3

  • CAMPO 3:

O treinador atira a bola por cima da rede. O jogador faz uma chave, apanha e volta a atirar a bola por cima da rede. Atirar a bola para o ringue/tapete do lado oposto do campo.

Apanhar a bola e fazer a ligação.


chaves-e-cofre-com-acumulacao


  • Os participantes colocam-se em pares no meio da sala.
  • Fazem "pedra-papel-tesoura" com esse par e quem perder tem de bater no vencedor o mais depressa possível.
  • O vencedor tem de tentar tocar na parede do seu lado da sala o mais rapidamente possível.

OBJECTIVO

Melhorar a condição física e a força + aquecimento

ORGANIZAÇÃO

Decifrar um código através da realização de diferentes tarefas

IMPLEMENTAÇÃO

Este jogo pode ser jogado com quaisquer 4 exercícios de que se lembre.

1. Divide o grupo em dois ou três. Estas são as equipas que irão realizar as tarefas.
2. O formador cria um código de dez dígitos, por exemplo (24 32 14 21 33)
3. Os jogadores começam a fazer os exercícios planeados numa determinada ordem. Por exemplo, se pensarem que o primeiro algarismo é 3, fazem o exercício 3. Depois de os terem feito, dirigem-se ao treinador que lhes dirá se o algarismo está certo ou errado. Se o algarismo estiver correto, tentam adivinhar o algarismo seguinte. Se o algarismo estiver errado, têm de fazer outro exercício, por exemplo, o exercício 4, para adivinhar o algarismo correto.

Conjunto 1;
Exercício 1: Flexões cinco vezes
Exercício 2: Correr três vezes a distância entre a linha de trás e a linha do meio
Exercício 3: Homem-aranha da rede até à linha de trás e vice-versa
Exercício 4: Dez abdominais

Conjunto 2;
Exercício 1: Carrinho de mão
Exercício 2: Tigre
Exercício 3: Passeio de mãos
Exercício 4: Fatia de 15 contagens



O par que decifrar o código primeiro ganha.

  • Em pares, de frente um para o outro, comecem pelo peão.
  • Colocar os cones no meio.
  • Um cone por par
  • primeiro para trás até à linha lateral.
  • Voltar para a frente.
  • Bater e passar os joelhos em posição de receção à espera do sinal.
  • Ao comando, deslocar-se lateralmente para a linha lateral.
  • Voltar para o mesmo lado.
  • Esperar com os joelhos cruzados.
  • Na terceira vez, joelhos para cima, costas contra o banco.
  • Joelho sentado ao lado do cone, perna direita para sair.
  • 4ª vez pedalar muito rápido para o lado oposto.
  • Deitar a barriga na linha e dar um pontapé para trás.


para-tras-e-para-a-frente

1 bola/pessoa

  • todos jogam individualmente a bola BH contra a parede por cima de uma linha
  • os jogadores contam-se uns aos outros
  • registar a pontuação

OBJECTIVO

Melhorar a reatividade e a velocidade + ir à bola

ORGANIZAÇÃO

Os jogadores devem agarrar as bolas

EXECUÇÃO

  • Fila 1 de jogadores prontos para jogar à bola
  • Fila 2 de jogadores atrás do treinador com a bola
    • O da frente empurra a bola do treinador para a mão e junta-se à fila 1
  • O treinador lança a bola para o campo e o jogador da fila 1:
    • Corre para a bola, deixa-a saltar 1x, 1x OH e depois apanha-a
    • Corre para a bola, deixa-a saltar 1x, 1x OH e depois apanha-a
    • Corre para a bola, deixa-a saltar 1x, 1x OH, 1x BH e depois apanha-a
    • Corre para a bola, não a deixa saltar, e toca-lhe na mesma: mergulha assim.
  • Com a bola logo atrás na linha 2
  • Ritmo elevado e adaptação ao jogador.

OBJECTIVO

Melhorar a condição física e a força + aquecimento

ORGANIZAÇÃO

Decifrar um código através da realização de diferentes tarefas

IMPLEMENTAÇÃO

Este jogo pode ser jogado com quaisquer 4 exercícios de que se lembre.

1. Divide o grupo em dois. Estas são as equipas que irão realizar as tarefas.
2. O formador cria um código de dez dígitos, por exemplo (24 32 14 21 33)
3. Os jogadores começam a fazer os exercícios planeados numa determinada ordem. Por exemplo, se pensarem que o primeiro algarismo é 3, fazem o exercício 3. Depois de os terem feito, dirigem-se ao treinador que lhes dirá se o algarismo está certo ou errado. Se o algarismo estiver correto, tentam adivinhar o algarismo seguinte. Se o algarismo estiver errado, têm de fazer outro exercício, por exemplo, o exercício 4, para adivinhar o algarismo correto.

Por exemplo
Exercício 1: bombear 5 vezes
Exercício 2: correr três vezes a distância entre a linha de trás e a linha do meio
Exercício 3: bloquear 5 vezes em locais/posições diferentes
Exercício 4: 1 mergulho deslizante em direção à linha do meio, outro mergulho deslizante em direção à linha de trás

O par que decifrar o código primeiro ganha.

OBJECTIVO

Melhorar a condição física e o aquecimento

ORGANIZAÇÃO

Correr em círculos

EXECUÇÃO

Correr em círculos à volta do campo, um após o outro (deixar cerca de 2 m entre eles)

  1. se o treinador bater palmas uma vez - bombear uma vez
  2. se o treinador bater palmas 2 vezes - mergulhos deslizantes
  3. se o treinador bater palmas 3 vezes - toque na rede
  4. se o treinador bater palmas 4 vezes - correr uma volta inteira em redor do campo
  • 2 pares servem calmamente um ao outro por cima da rede (overhand)
  • A distância pode ser aumentada quando a bola passa por cima da rede de forma controlada.
  • O lançamento para cima é importante, por isso concentrem-se!


  • De seguida, servem em posições do campo onde existe um tapete.
  • O lançamento para cima é importante, por isso concentração!

Objetivo do exercício:
Procurar a bola no espaço.

Explicação do exercício:
Todos têm de se colocar em círculo. Uma pessoa agacha-se no meio. Contar os primeiros 10 em voz alta e os últimos 10 na cabeça. Aos 20 grita "BOEM" muito alto. Entretanto, a bola anda à volta do círculo. No momento do "BOEM", a pessoa que tem a bola deve atirá-la muito alto. O gritador terá de apanhar a bola/bomba.

Ajuste por nível:

CMV 1/2 círculo pequeno apanhando a bola
CMV 3/4 círculo maior apanhando a bola
CMV 5/6 círculo grande passando e apanhando a bola.
Extra Difícil! !! os jogadores não atiram a bola, mas jogam a bola.