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Voleibol exercícios

De uma ponta à outra do corredor como um animal particular.

OBJECTIVO

Melhorar a condição física e o aquecimento

ORGANIZAÇÃO

Correr em círculos

EXECUÇÃO

Correr em círculos à volta do campo, um após o outro (deixar cerca de 2 m entre eles)

  1. se o treinador bater palmas uma vez - bombear uma vez
  2. se o treinador bater palmas 2 vezes - mergulhos deslizantes
  3. se o treinador bater palmas 3 vezes - um salto em bloco
  4. se o treinador bater palmas 4 vezes - volta-se e faz um sprint curto
  • os jogadores presentes estão todos fora do terreno de jogo.
  • no centro do campo de jogo está um aro que contém um certo número de bolas
    • 1 menos do que o número de jogadores
  • os jogadores fazem um certo número de exercícios, por exemplo
    • prancha
    • abdominais
    • flexões.
  • Quando os jogadores tiverem feito estes exercícios, deitam-se de costas.
  • Ao sinal do treinador, correm para o meio e tentam conquistar uma bola.
  • continuar até restar apenas uma bola.
  • o vencedor marca um penalty para os outros jogadores.
  • 1 jogador é o ticker.
  • Quando for tocado, sentar-se contra a parede com 1 braço levantado. ATENÇÃO: pernas num ângulo de 90 graus.
  • Se alguém se sentar no seu colo (= casa de banho) e "puxar" o seu braço, fica novamente livre.
  • Mudar regularmente de tapador.

Aquecimento (1)

  • Estafeta em pares, na rede 2 dados por dupla.
  • Corram para a rede, lancem os dados e somem o número.
  • Voltam a correr e tocam no próximo, que soma o número anterior até perfazerem 56.
  • Tem de obter o número exato, por isso, ao 52, tem de lançar 4.
  • Ganha a pessoa que chegarprimeiro ao 56.
  • Há um ticker e uma vítima.
  • Os outros jogadores estão em grupos de dois espalhados pela sala.
  • Os grupos de dois ficam em pares atrás uns dos outros, virados na mesma direção.
  • O carrapato tenta bater na vítima.
  • A vítima pode juntar-se a um grupo de dois no fundo, mas o primeiro da fila torna-se o novo carrapato e o antigo carrapato torna-se a nova vítima.
  • Se o carrapato conseguir bater na vítima, os papéis também mudam.
  • Toda a equipa se senta contra a parede
  • O primeiro passa da parede para a rede e volta e senta-se novamente contra a parede,
  • Depois, o passe seguinte pode correr.
  • Só podem parar quando toda a equipa tiver corrido uma vez para trás e para a frente.
    • Depois, o mesmo exercício, mas com pranchas em vez de se sentarem contra a parede.


dois pares

  • os jogadores colocam-se atrás um do outro, o jogador da frente atira a bola com força
  • o outro jogador sai de trás do jogador 1
  • e tenta mandar a bola de volta para o jogador 1 bra ou oh
  • nota: o jogador deve virar-se antes de devolver a bola

https://www.youtube.com/watch?v=nA-aXXA5ex8


  • Pares de frente um para o outro com uma rede no meio
  • Smash de mão,
    • começando no 3,
    • com cada bola boa, 1 passo para trás,
    • para a linha de trás

Configuração: várias filas em fila atrás da linha de fundo.

insectos

  1. Preguiça: sentar-se com as costas viradas para o lado oposto, pernas esticadas. Puxar para o outro lado com as mãos.
  2. Selo: de barriga para baixo --> puxar novamente com as mãos para chegar ao outro lado.
  3. Homem-Aranha: de quatro, juntar as mãos e os pés opostos: LH + RV & RH + LV
  4. Andar deurso: de quatro para o outro lado
  5. Andar demacaco: deixar as mãos e os braços pendurados para a frente, quase até ao chão (como um macaco) e assim para o outro lado.
  6. Pavão: dar um passo, calmamente, trazendo de cada vez a perna/joelho para cima até formar um ângulo reto com o tronco.
  7. Canguru: idem pavão, mas mais rápido/mais saltitante.


Variação:

  1. Em vez de fazer uma corrida de estafetas, os jogadores podem também andar à volta e, a um determinado sinal, executar o movimento de um determinado animal.
  2. Os exercícios podem ser efectuados num campo inteiro ou em metade de um campo.

Preparação: círculo/retângulo (em meio campo)

amigos-da-bola

  1. Driblar com a mão direita
  2. Drible com a mão esquerda
  3. Drible alternado
  4. Enquanto dribla, tente ajoelhar-se (joelho com joelho) --> sentar-se --> deitar-se