Voleibol exercícios
Divida as crianças em 2 pares: 1 a contar e 1 a fazer o exercício
- Num quadrado estão colocados 4 arcos.
- A distância entre os arcos é de 5 metros.
- Em cada aro há uma bola.
- O jogador começa num canto com uma bola na mão.
- Troca o maior número possível de bolas em sucessão, colocando a bola no aro.
- O jogador deve olhar sempre na mesma direção.
- Cada jogador tem 1 vez.
- Contar o número de trocas de bola em 45 segundos.
Instruções para os contadores
- As bolas devem ser colocadas no aro.
- Se a bola rolar para fora, o jogador tem de voltar atrás e colocá-la!
- Os quatro arcos têm de ser completados por ordem.
- O jogador não pode correr para trás e para a frente entre 2 arcos e trocar as bolas!
Objetivo;
- As equipas nos tapetes devem conquistar em conjunto 4 peões sem serem tocados num número x de minutos
Equipamento;
- Pares nos 3 tapetes (expansível para 2 pares)
- 2 sapos entre os tapetes e os peões
- 9 Peões a cerca de um campo de distância dos tapetes.
Explicação do jogo;
- O par no tapete deve capturar um peão de mãos dadas ou ligado de outra forma um ao outro.
- Os jogadores começam a tentar capturar um par.
- Se um dos dois for tocado, devem regressar ao seu tapete e tentar novamente.
- O primeiro a chegar aos quatro peões ganha. A equipa com o menor número de peões passa a ser a equipa dos "tickers".
- Estabelecer um limite de tempo de x minutos para manter os passos no jogo.
- Dividir o grupo de jogadores em dois.
- Cada grupo fica de um lado da rede.
- Passar a bola através do movimento de bloco sobre a rede do jogador A para o jogador B.
- O jogador B desloca-se lateralmente em direção ao jogador C e passa novamente por cima da rede, etc. etc.
- Entretanto, o jogador A pode fazer um exercício de solo enquanto espera.
fazer saltar a bola à sua frente e passar ao colega de equipa
- armazenamento regular
- armazenamento direcionado para tapetes
- armazenamento de saltos?
- 2 equipas (6, 8, 10 ou 12 jogadores)
- 1 pessoa no campo (dentro da linha dos 3m).
- Os outros jogadores ficam atrás da linha de 3m na sala de espera.
- T coloca a bola em jogo no campo A ou B.
- Só pode jogar a bola com a mão dentro da linha dos 3 metros.
- Depois de jogar a bola, sai e entra alguém na sala de espera.
- Se cometer um erro, certifica-se de que está seguro da bola e vai encorajar os seus colegas de equipa.
- Se todos forem jogados fora de uma equipa, então tem razão.
- Idem, só jogar com a mão de baixo
- O mesmo se aplica ao facto de só se jogar por cima fora da linha dos 3 metros
- Estão em pares.
- Um tem uma bola de ténis e o outro um peão.
- Um segura o peão num triângulo e tenta apanhar a bola de ténis lançada pelo outro.
- Depois, o apanhador tenta empurrá-la de volta para o lançador.
- Faça isto 10 vezes e depois troque.
- Preste também atenção ao trabalho de pernas
As mãos ficam assim:
- O peão é redondo.
- A ponta do peão deve apontar para o nariz da criança.
- É preciso ter esses peões pequenos.
- Os participantes colocam-se em pares no meio da sala.
- Fazem "pedra-papel-tesoura" com esse par e quem perder tem de bater no vencedor o mais depressa possível.
- O vencedor tem de tentar tocar na parede do seu lado da sala o mais rapidamente possível.
Apenas um overplay com um par acima e abaixo.
Possivelmente com atribuições após o jogo:
- Bater numa linha
- Joelho no chão
- Duas mãos no chão
- virar
- ...
OBJECTIVO
Melhorar a condição física e a força + aquecimento
ORGANIZAÇÃO
Decifrar um código através da realização de diferentes tarefas
IMPLEMENTAÇÃO
Este jogo pode ser jogado com quaisquer 4 exercícios de que se lembre.
1. Divide o grupo em dois ou três. Estas são as equipas que irão realizar as tarefas.
2. O formador cria um código de dez dígitos, por exemplo (24 32 14 21 33)
3. Os jogadores começam a fazer os exercícios planeados numa determinada ordem. Por exemplo, se pensarem que o primeiro algarismo é 3, fazem o exercício 3. Depois de os terem feito, dirigem-se ao treinador que lhes dirá se o algarismo está certo ou errado. Se o algarismo estiver correto, tentam adivinhar o algarismo seguinte. Se o algarismo estiver errado, têm de fazer outro exercício, por exemplo, o exercício 4, para adivinhar o algarismo correto.
Conjunto 1;
Exercício 1: Flexões cinco vezes
Exercício 2: Correr três vezes a distância entre a linha de trás e a linha do meio
Exercício 3: Homem-aranha da rede até à linha de trás e vice-versa
Exercício 4: Dez abdominais
Conjunto 2;
Exercício 1: Carrinho de mão
Exercício 2: Tigre
Exercício 3: Passeio de mãos
Exercício 4: Fatia de 15 contagens
O par que decifrar o código primeiro ganha.
- 6 vezes para a rede (para a frente e para trás)
- 2 vezes para trás e para a frente para levantar os joelhos (perna esquerda para cima, braço esquerdo para cima, etc.)
- 2x para trás e para a frente calcanhares/nádegas parte superior do corpo direita
- 2 vezes para a frente e para trás, sentado numa posição defensiva
- 2x passe cruzado para a frente e para trás.
- núcleo/movimento
- 10 segundos de prancha
- 10x escorpião
- 10 x homem-aranha
- 15 abdominais
- 10 flexões
- Em pares, de frente um para o outro, comecem pelo peão.
- Colocar os cones no meio.
- Um cone por par
- primeiro para trás até à linha lateral.
- Voltar para a frente.
- Bater e passar os joelhos em posição de receção à espera do sinal.
- Ao comando, deslocar-se lateralmente para a linha lateral.
- Voltar para o mesmo lado.
- Esperar com os joelhos cruzados.
- Na terceira vez, joelhos para cima, costas contra o banco.
- Joelho sentado ao lado do cone, perna direita para sair.
- 4ª vez pedalar muito rápido para o lado oposto.
- Deitar a barriga na linha e dar um pontapé para trás.