Voleibol exercícios
1 bola/pessoa
- todos jogam individualmente a bola BH contra a parede por cima de uma linha
- os jogadores contam-se uns aos outros
- registar a pontuação
OBJECTIVO
Melhorar a reatividade e a velocidade + ir à bola
ORGANIZAÇÃO
Os jogadores devem agarrar as bolas
EXECUÇÃO
- Fila 1 de jogadores prontos para jogar à bola
- Fila 2 de jogadores atrás do treinador com a bola
- O da frente empurra a bola do treinador para a mão e junta-se à fila 1
- O treinador lança a bola para o campo e o jogador da fila 1:
- Corre para a bola, deixa-a saltar 1x, 1x OH e depois apanha-a
- Corre para a bola, deixa-a saltar 1x, 1x OH e depois apanha-a
- Corre para a bola, deixa-a saltar 1x, 1x OH, 1x BH e depois apanha-a
- Corre para a bola, não a deixa saltar, e toca-lhe na mesma: mergulha assim.
- Com a bola logo atrás na linha 2
- Ritmo elevado e adaptação ao jogador.
OBJECTIVO
Melhorar a condição física e a força + aquecimento
ORGANIZAÇÃO
Decifrar um código através da realização de diferentes tarefas
IMPLEMENTAÇÃO
Este jogo pode ser jogado com quaisquer 4 exercícios de que se lembre.
1. Divide o grupo em dois. Estas são as equipas que irão realizar as tarefas.
2. O formador cria um código de dez dígitos, por exemplo (24 32 14 21 33)
3. Os jogadores começam a fazer os exercícios planeados numa determinada ordem. Por exemplo, se pensarem que o primeiro algarismo é 3, fazem o exercício 3. Depois de os terem feito, dirigem-se ao treinador que lhes dirá se o algarismo está certo ou errado. Se o algarismo estiver correto, tentam adivinhar o algarismo seguinte. Se o algarismo estiver errado, têm de fazer outro exercício, por exemplo, o exercício 4, para adivinhar o algarismo correto.
Por exemplo
Exercício 1: bombear 5 vezes
Exercício 2: correr três vezes a distância entre a linha de trás e a linha do meio
Exercício 3: bloquear 5 vezes em locais/posições diferentes
Exercício 4: 1 mergulho deslizante em direção à linha do meio, outro mergulho deslizante em direção à linha de trás
O par que decifrar o código primeiro ganha.
OBJECTIVO
Melhorar a condição física e o aquecimento
ORGANIZAÇÃO
Correr em círculos
EXECUÇÃO
Correr em círculos à volta do campo, um após o outro (deixar cerca de 2 m entre eles)
- se o treinador bater palmas uma vez - bombear uma vez
- se o treinador bater palmas 2 vezes - mergulhos deslizantes
- se o treinador bater palmas 3 vezes - toque na rede
- se o treinador bater palmas 4 vezes - correr uma volta inteira em redor do campo
- 2 pares servem calmamente um ao outro por cima da rede (overhand)
- A distância pode ser aumentada quando a bola passa por cima da rede de forma controlada.
- O lançamento para cima é importante, por isso concentrem-se!
- De seguida, servem em posições do campo onde existe um tapete.
- O lançamento para cima é importante, por isso concentração!
Objetivo do exercício:
Procurar a bola no espaço.
Explicação do exercício:
Todos têm de se colocar em círculo. Uma pessoa agacha-se no meio. Contar os primeiros 10 em voz alta e os últimos 10 na cabeça. Aos 20 grita "BOEM" muito alto. Entretanto, a bola anda à volta do círculo. No momento do "BOEM", a pessoa que tem a bola deve atirá-la muito alto. O gritador terá de apanhar a bola/bomba.
Ajuste por nível:
CMV 1/2 círculo pequeno apanhando a bola
CMV 3/4 círculo maior apanhando a bola
CMV 5/6 círculo grande passando e apanhando a bola.
Extra Difícil! !! os jogadores não atiram a bola, mas jogam a bola.
Neste exercício, pode permitir que as crianças mais novas pratiquem mais o lançamento com a mão.
- Dê uma bola a cada um e deixe-os demonstrar como se joga com a mão
- Se não estiver correto (por exemplo, sem ponta de pizza ou por baixo da cabeça), corrija-os e mostre-lhes como se faz.
- Deixe-os atirar contra a parede, o que garante um grande contacto com a bola.
- Forme duas equipas e deixe-os lançar por cima da rede, o que os ensina a jogar alto.
- Entretanto, corrija-os nos erros técnicos, mas mantenha-se positivo.
- Depois do jogo, pergunte-lhes o que aprenderam com ele, o que os fará pensar novamente.
- Duas equipas estão espalhadas pelo campo.
- O objetivo é que uma equipa consiga passar a bola aos seus próprios jogadores 10 vezes sem interrupção, sem que a bola caia ou vá parar às mãos da equipa adversária.
- Se o jogador B apanhar a bola do jogador A, não pode voltar a atirá-la para A.
- Não é permitido correr com a bola na mão.
- Também não é permitido tirar a bola das mãos.
- É proibido passar a bola.
- Se a bola cair ou cair nas mãos do adversário, a contagem recomeça do zero.
- Variantes :
- Os jogadores de cada equipa são colocados em pares.
- Cada equipa designa um dos seus jogadores como joker. Aos "10", a bola deve ser apanhada pelo jóquer, caso contrário a contagem recomeça do zero.
- Forme 2 equipas de cerca de 5 crianças.
- Cada equipa coloca-se de um lado do campo.
- Coloque 5 bolas em ambas as linhas de 3 metros.
- Quando o treinador/treinador gritar "VAI!", todos começam a atirar as bolas para o outro lado.
- Quem tiver mais bolas no seu campo ao fim de 3 minutos, perde.
- Atenção: a bola só pode ser atirada com a mão, não pode ser jogada com chave ou por baixo, só com a mão!!!
- O treinador coloca-se no local de passe e a linha alinha-se em fila no meio.
- A bola é lançada e a bola deve ser jogada para o treinador.
- O treinador faz uma preparação e a bola é batida para fora pelo atacante.
- Um bom passe é para o ataque.
- Um mau passe é passar para o fim da fila depois de a bola ser recuperada.
- Para o lado oposto e para trás (2x)
- Lateral para o lado oposto e para trás (1x)
- Passe cruzado para o lado oposto e para trás (1)
- Levantamento de joelhos para o lado oposto e para trás (1x)
- Salto com as nádegas para a frente e para trás (1x)
- Balanço do braço para a frente para o lado e para trás (1x)
- Salto de sapo em frente e para trás (1x)
- Passo para o lado oposto e para trás (1x)
- Passo para o outro lado e para trás (1x)
- 2 equipas (6, 8, 10 ou 12 jogadores)
- 1 pessoa no campo.
- Os outros jogadores ficam atrás da linha de fundo na sala de espera.
- T coloca a bola em jogo no campo A ou B.
- Só se pode jogar a bola com as axilas.
- Depois de jogar a bola, sai-se e entra alguém na sala de espera.
- Se cometeres um erro, o adversário ganha um ponto